【開源】使用Angular9和TypeScript開發RPG遊戲(20200410版)

  • 2020 年 4 月 10 日
  • 筆記

源代碼地址

通過對於斗羅大陸小說的遊戲化過程,熟悉Angular的結構以及使用TypeScript的面向對象開發方法。 Github項目源代碼地址

RPG系統構造

ver0.03 2020/04/10

人物

和其他RPG遊戲類似,游戲裏面的人物角色大致有這樣的一些屬性:生命值,魔法值(魂力),攻擊力,防禦力,速度。RPG遊戲中的角色隨着等級的提高,這些屬性都會提升,屬性提升的快慢則取決於資質,同時,由於在實際戰鬥中,會出現各種增益和光環效果,這些值都是動態變化的,所以這裡將這些屬性都設置了Base和Real兩套數據。

Base屬性是指人物的初始屬性,是一種固有屬性,在整個遊戲開始的時候就固定下來的。然後每個人物根據不同的資質,有一個成長值,例如SSR的角色,成長值可以是1.5,普通角色是1。這個成長值關係到每提升一個等級,角色屬性的增加值,代碼大致如下:

    /**經過增益之後的生命最大值 */      get RealMaxHP(): number {          var R = this.BaseMaxHP + (this.LV - 1) * this.MaxHPUpPerLv * this.GrowthFactor;          ...          ...          ...          return Math.round(R);      }  

這裡的 MaxHPUpPerLv 表示每個等級的最大生命值提升數值,GrowthFactor則表示成長值。

注意:這裡使用了TypeScript的get屬性,也就是只讀/計算屬性來處理Real系的屬性,這些屬性都是實時計算出來的!

在小說裏面,經常可以看到3成功力的角色,為了表示這種情況,代碼裏面還設定了一個Factor變量,通過這個變量可以設定整體的縮放比例。這個值默認為1,表示不縮放。

    /**經過增益之後的生命最大值 */      get RealMaxHP(): number {          var R = this.BaseMaxHP + (this.LV - 1) * this.MaxHPUpPerLv * this.GrowthFactor;          R = R * this.Factor;          ...          ...          ...          return Math.round(R);      }  

由於乘法計算會出現小數點,這裡使用了Math.round對結果進行取整。

技能

技能是一個遊戲的戰鬥核心,所有技能本質上都是為了改變角色狀態。如果要具體細分大致可以分為

  • 攻擊類:對於指定角色產生傷害
  • 回復類:對於指定角色,回復生命值和魔法值
  • 狀態改變類:這裡其實包含了Buffer和狀態變化兩種情況,Buffer類大多是被動技能,遊戲中只要某個角色在戰場上就獲得,並且效果是持續性的。狀態變化則一般必須主動施放技能才行,而且持續時間也是有限制的。

同時技能設計的時候,還需要設定使用的方向,既這個技能是對於我方使用,還是敵方使用,還是無差別使用。另外這個技能的對象是某個對象,還是群體。

/**技能類型 */  export enum enmSkillType {      /**攻擊 */      Attact,      /**治療 */      Heal,      /**光環和狀態  */      Buffer  }    /**技能範圍 */  export enum enmRange {      Self,       //自己      PickOne,    //選擇一個人      RandomOne,  //隨機選擇一個人      FrontAll,   //前排所有人      BackAll,    //後排所有人      EveryOne,   //戰場所有人  }    /**技能方向 */  export enum enmDirect {      MyTeam,     //本方      Enemy,      //敵方      All,        //全體  }  

一般使用枚舉來編寫這樣相對固定,項目較少的列表

技能的設計,這裡使用了OOP的繼承來實現,技能的基類定義了一些共通的屬性和抽象方法。設計的時候還考慮到以下幾種特殊情況

  • 每一種具體技能必須要實現一個執行(施放)方法:Excute,這裡使用抽象函數,來強制子類型必須要實現這個方法
  • 對於複雜技能,需要有一個自定義的執行方法:CustomeExcute,同時通過返回值來告訴系統是不是該技能有自定義執行方法。則跳過固有的Excute方法。
  • 對於有些技能可能要同時實現兩種效果,這裡增加了AddtionSkill變量
/** 技能 */  export abstract class SkillInfo {      Name: string;      SkillType: enmSkillType;      Range: enmRange;      Direct: enmDirect;      Description: string;      /**冷卻回合數 */      ColdDownTurn: number = 0;      /**實時冷卻剩餘數 */      CurrentColdDown = 0;      /**是否能使用 */      IsAvalible(fs: FightStatus): string {          let c = fs.currentActionCharater;          if (c.MP < this.MpUsage) return "MP不足";          if (this.CurrentColdDown !== 0) return "冷卻中:" + this.CurrentColdDown;          if (this.Combine !== undefined) {              //武魂融合技              let EveryOneCanAction = true;              this.Combine.forEach(                  name => {                      if (name !== c.Name) {                          if (fs.TurnList.find(x => x.Name === name) === undefined) EveryOneCanAction = false;                      }                  }              );              if (!EveryOneCanAction) return "融合者已行動";          }          return "";      };      /**效果隨着等級變化 */      EffectWithLevel = false;      MpUsage: number = 5;      /**武魂融合技的融合者列表 */      Combine: string[] = [];      abstract Excute(c: Character, fs: FightStatus): void;      /**自定義執行方法 */      CustomeExcute(c: Character, fs: FightStatus): boolean {          return false;      }      //攻擊並中毒這樣的兩個效果疊加的技能      AddtionSkill: SkillInfo = undefined;  }    export class AttactSkillInfo extends SkillInfo {      SkillType = enmSkillType.Attact;      Harm: number;      IgnoreceDefence: boolean;      Excute(c: Character, fs: FightStatus) {          //如果自定義方法被執行,則跳過後續代碼          if (this.CustomeExcute(c, fs)) return;          let factor = 1 + fs.currentActionCharater.LV / 100;          c.HP -= Math.round(this.Harm * factor);          if (c.HP <= 0) c.HP = 0;          if (this.AddtionSkill !== undefined) this.AddtionSkill.Excute(c, fs);      }  }  

undefined來檢測是否擁有對象

Buffer技能

Buffer,可以叫做狀態增益,本系統的Buffer如下所示:該結構標明了Buffer的作用,來源,剩餘回合數,已經對於狀態的影響。

其中,狀態有常規的攻防增益,中毒,也有一些特殊的,例如施法之後產生的Flag型狀態:浴火鳳凰,幽冥影分身,飛行等就屬於這種特殊狀態。

/**狀態 */  export enum characterStatus {      /**通用 */      魂技,      /**增益 */      攻擊增益,      防禦增益,      速度增益,      生命增益,      魂力增益,        /**每回合失去生命值 */      中毒,      /**無法使用技能 */      禁言,      /**無法物理和技能攻擊 */      暈眩,      /**無法普通攻擊,可以使用技能 */      束縛,      /**物理攻擊免疫 */      物免,      /**技能攻擊免疫 */      魔免,      /**全部免疫 */      無敵,      //特色特殊狀態:戰鬥開始的時候將被清除掉      /**馬紅俊 */      浴火鳳凰,      /**朱竹清 */      幽冥影分身,      /**香腸效果 */      飛行  }    /**Buffer */  export class Buffer {      //Value表示絕對值,Percent表示百分比        MaxHPValue: number = undefined;      MaxHPFactor: number = undefined;        HPValue: number = undefined;      HPFactor: number = undefined;        MaxMPValue: number = undefined;      MaxMPFactor: number = undefined;        MPValue: number = undefined;      MPFactor: number = undefined;        SpeedValue: number = undefined;      SpeedFactor: number = undefined;        AttactValue: number = undefined;      AttactFactor: number = undefined;        DefenceValue: number = undefined;      DefenceFactor: number = undefined;      /**來源 */      Source: string;      /**持續回合數 */      Turns: number = 999;    //默認999回合      /**狀態 */      Status: characterStatus[] = [characterStatus.魂技];  }  

在技能裏面有一類是Buffer技能,這個時候需要將Buffer放入角色的BufferList中,注意,由於技能描述中的Buffer是對於Skill的描述,是一個類,不能直接放入到人物BufferList中。而應該將Buffer的副本放入人物BufferList中去。

/**增益和減弱 */  export class BufferStatusSkillInfo extends SkillInfo {      SkillType = enmSkillType.Buffer;      Buffer: Buffer = new Buffer();      /**Buffer強度是否和施法者等級掛鈎? */        Excute(c: character, fs: FightStatus) {          if (this.CustomeExcute(c, fs)) return;          //增加Buffer來源信息,相同的不疊加          if (c.BufferList.find(x => x.Source === this.Name) !== undefined) return;          //增幅強度和等級關聯:如果是和施法者相關,必須使用currentActionCharater的信息          if (this.BufferFactorByLV) {              let factor = fs.currentActionCharater.LV / 100;              //以下不使用 1 + factor 是因為RealTimeAct()計算使用了 R += R * element.AttactFactor;              if (this.Buffer.AttactFactor !== undefined) this.Buffer.AttactFactor = factor;              if (this.Buffer.DefenceFactor !== undefined) this.Buffer.DefenceFactor = factor;              if (this.Buffer.MaxHPFactor !== undefined) this.Buffer.MaxHPFactor = factor;              if (this.Buffer.MaxMPFactor !== undefined) this.Buffer.MaxMPFactor = factor;              if (this.Buffer.SpeedFactor !== undefined) this.Buffer.SpeedFactor = factor;          }          //從技能使用點開始就起效的屬性變化的調整:由於使用了get自動屬性功能,Real系的都會自動計算          let MaxHpBefore = c.RealMaxHP;          let MaxMpBefore = c.RealMaxMP;          this.Buffer.Source = this.Name;          //這裡必須使用副本          c.BufferList.push(JSON.parse(JSON.stringify(this.Buffer)));          let MaxHpAfter = c.RealMaxHP;          let MaxMpAfter = c.RealMaxMP;          //魂力和生命的等比縮放          if (MaxHpAfter !== MaxHpBefore) c.HP = Math.round(c.HP * (MaxHpAfter / MaxHpBefore))          if (MaxMpAfter !== MaxMpBefore) c.MP = Math.round(c.MP * (MaxMpAfter / MaxMpBefore))          //生命值和魂力的Buffer,還需要對於HP和MP進行修正          if (c.HP > c.RealMaxHP) c.HP = c.RealMaxHP;          if (c.MP > c.RealMaxMP) c.MP = c.RealMaxMP;          if (fs.IsDebugMode) {              console.log("技能對象:" + c.Name);              c.BufferList.forEach(element => {                  console.log("回合數:" + element.Turns + "t狀態" + element.Status.toString() + "t來源" + element.Source);              });          }          if (this.AddtionSkill !== undefined) this.AddtionSkill.Excute(c, fs);      }  }  

具體到斗羅大陸,其技能可能來自於魂骨(類似於極品裝備的概念)和魂環,或者角色自身融合技,設計的時候,暫時考慮技能獨立體系獨立存在,然後分配給魂骨魂環,魂骨魂環分配給人物。用這樣的方式將人物和技能串聯起來。

    public static 唐三(): Character {          let 唐三 = new Character("唐三");          唐三.LV = 29;          唐三.GrowthFactor = 1.5;          唐三.Bones = [              BoneCreator.外附魂骨八蛛矛(),              BoneCreator.天青牛蟒右臂骨(),              BoneCreator.泰坦巨猿左臂骨(),              BoneCreator.深海魔鯨王的軀幹骨(),              BoneCreator.精神凝聚之智慧頭骨(),              BoneCreator.藍銀皇右腿骨(),              BoneCreator.邪魔虎鯨王左腿骨()          ]          唐三.TeamPosition = enmTeamPosition.控制系;          唐三.Description = "唐三前世為巴蜀唐門外門子弟,來到斗羅大陸後與夥伴們一起在異界大陸重新建立了唐門。"          唐三.Soul = "藍銀皇";          唐三.Circles = CircleCreator.唐三();          唐三.SecondSoul = "昊天錘";          唐三.Fields = [FieldCreator.藍銀領域(), FieldCreator.海神領域(),          FieldCreator.殺神領域(), FieldCreator.修羅領域()];          return 唐三;      }        public static 邪魔虎鯨王左腿骨(): Bone {          let e = new Bone();          e.Name = "邪魔虎鯨王左腿骨";          e.Position = BonePosition.左腿骨;          e.FirstSkill = BoneSkillCreator.虎鯨碎牙斬();          e.SecondSkill = BoneSkillCreator.虎鯨邪魔斧();          return e;      }        //邪魔虎鯨王左腿骨      public static 虎鯨邪魔斧(): SkillInfo {          let s = new AttactSkillInfo();          s.Name = "虎鯨邪魔斧";          s.Description = "完全作用於攻擊,凝全身功力於左腿,經魂骨增幅,化為薄如蟬翼的戰斧利刃,直線型單體攻擊";          s.Direct = enmDirect.Enemy;          s.Range = enmRange.PickOne;          s.Harm = 5000;          return s;      }        public static 虎鯨碎牙斬(): SkillInfo {          let s = new AttactSkillInfo();          s.Name = "虎鯨碎牙斬";          s.Description = "群攻技能";          s.Direct = enmDirect.Enemy;          s.Range = enmRange.EveryOne;          s.Harm = 2000;          return s;      }  

劇情

每個場景包含了名稱,標題,對白(戰鬥)列表,背景,下一個場景名稱和分支的信息。

public static lineIdx: number = 0;    //台詞位置  export interface SceneInfo {      Name: string;      Title: string;      Lines: string[];      Background: string;      NextScene?: string;      Branch?: [string, string][]  }    export const Scene0001: SceneInfo = {      Name: "Scene0001",      Title: "引子 穿越的唐家三少",      Background: "唐門",      Lines: [          "唐門長老@玄天寶錄,你竟然連玄天寶錄中本門最高內功也學了?",          "唐門唐三@赤裸而來,赤裸而去,佛怒唐蓮算是唐三最後留給本門的禮物。",          "唐門唐三@現在,除了我這個人以外,我再沒有帶走唐門任何東西,秘籍都在我房間門內第一塊磚下。唐三現在就將一切都還給唐門。",          "唐門唐三@哈哈哈哈哈哈哈……。",          "唐門長老@等一下。",          "唐門唐三@(雲霧很濃,帶着陣陣濕氣,帶走了陽光,也帶走了那將一生貢獻給了唐門和暗器的唐三。)",      ],      Branch: [          ["趙無極試煉", "Scene0011"],          ["達拉崩巴試煉", "Scene0012"]      ]  };  

每次對話發生的時候,lineIdx這個台詞位置的指針都會下移,指向下一句台詞或者開啟戰鬥。這裡使用 FightPrefix表示進入戰鬥。對話列表則使用@符號將角色和台詞進行區分。

export const Scene0011: SceneInfo = {      Name: "Scene0011",      Title: "史萊克學院",      Background: "史萊克學院",      Lines: [          "小舞@史萊克學院的趙無極老師及其厲害,小心對付啊。",          FightPrefix + "Battle0001",          "唐三@終於通過史萊克學院的入學測試了!奧力給!",      ]  };  

道具系統

可以將道具看作一種特殊的技能,只是這種技能是可以購買的。當然特殊的劇情道具則不屬於這個範疇,設計起來比較複雜,需要配合場景的通過條件來使用。

import { SkillInfo } from './SkillInfo';    /** 道具 */  export class ToolInfo {      /** 名字 */      Name: string;      /** 圖標 */      Icon: string;      /** 價格 */      Price: number;      /** 道具和技能可以合併 */      Func: SkillInfo;      /**道具類型 */      ToolType: enmToolType = enmToolType.StoreItem;  }    export class HiddenWeapon extends ToolInfo {      ToolType = enmToolType.HiddenWeapon;  };    export enum enmToolType {      /**暗器 */      HiddenWeapon,      /**可購入的一般道具 */      StoreItem,      /**劇情道具 */      Spacial  }    public static 佛怒唐蓮(): ToolInfo {      let t = new ToolInfo();      t.ToolType = enmToolType.HiddenWeapon;      t.Name = "佛怒唐蓮";      t.Icon = ResourceMgr.icon_attact;      t.Func = ToolSkillCreator.佛怒唐蓮();      t.Price = 99999;      return t;  }  

戰鬥流程

ver0.02 2020/03/30

回合開始

每一個回合開始的時候,首先對上一個回合進行一次清算。

  • 狀態回合數的遞減
  • 中毒狀態的傷害計算
    BufferTurnDown() {          this.BufferList.forEach(element => {              if (element.Status.find(x => x === characterStatus.中毒) !== undefined) {                  //中毒狀態,如果存在HP傷害部分,則這裡處理,由於使用了get自動屬性功能,Real系的都會自動計算                  if (element.HPFactor !== undefined) this.HP += this.HP * element.HPFactor;                  if (element.HPValue !== undefined) this.HP += element.HPValue;              }              element.Turns -= 1;          });          this.BufferList = this.BufferList.filter(x => x.Turns > 0);      }  

極端情況下,敵我雙方都可能被束縛,無法行動,所以先做一下判斷是否有可以行動的角色。

按照出手速度,將所有角色放在一個數組裏面,然後決定第一個出手的人,如果是我方人員,等待用戶界面的指令輸入,如果是敵方的話,則使用AI進行行動。無論是AI還是用戶界面的指令,一旦完成,則執行ActionDone方法,進行勝負判定,切換當前的行動角色。

    /**當前角色動作完成 */      ActionDone() {          //勝負統計          let MyTeamLive = this.MyTeam.find(x => x !== undefined && x.HP > 0);          if (MyTeamLive === undefined) {              console.log("團滅");              this.MyTeam.forEach(element => { this.InitRole(element) });              this.ResultEvent.emit(0);              return;          }            let EnemyTeamLive = this.Enemy.find(x => x !== undefined && x.HP > 0);          if (EnemyTeamLive === undefined) {              console.log("勝利");              //這裡需要還原MyTeam的隊列              this.MyTeam = this.info.MyTeam.map(x => this.GetRoleByName(x));              this.MyTeam.forEach(element => {                  if (element !== undefined) {                      element.Exp += this.Exp;                      this.InitRole(element)                  }              });              this.ResultEvent.emit(this.Exp);              return;          }            //氣絕者去除          this.MyTeam = this.MyTeam.map(x => (x !== undefined && x.HP > 0) ? x : undefined);          this.Enemy = this.Enemy.map(x => (x !== undefined && x.HP > 0) ? x : undefined);          this.TurnList = this.TurnList.map(x => (x !== undefined && x.HP > 0) ? x : undefined);          this.TurnList = this.TurnList.filter(x => x !== undefined);            if (this.TurnList.length == 0) {              console.log("回合結束");              this.NewTurn();          } else {              let Role = this.TurnList.pop();              let block = Role.StatusList.find(x => x === characterStatus.束縛 || x === characterStatus.暈眩);                if (Role === undefined || block !== undefined) {                  console.log(Role.Name + ":角色已經氣絕,或者角色被束縛");                  this.ActionDone();              } else {                  console.log("當前角色:" + Role.Name + "[" + Role.IsMyTeam + "]");                  this.currentActionCharater = Role;                  if (!Role.IsMyTeam) {                      //AI For Enemy                      this.EnemyAction.emit(RPGCore.EnemyAI(Role, this));                      this.ActionDone();                  }              }          }      }  

這裡使用了@Output()的EventEmitter<>向外部發送消息戰鬥結束。由於敵方AI運行速度極快,所以這裡沒有發送消息給用戶界面指示我方可以行動了。

    ngOnInit(): void {          this.ge.InitFightStatus();          this.Message = this.ge.fightStatus.currentActionCharater.Name + "的行動";          this.ge.fightStatus.ResultEvent.subscribe((x) => {              if (x === 0) {                  this.FightResultTitle = "團滅了......魂力不足"                  this.ge.gamestatus.lineIdx--;              } else {                  this.FightResultTitle = "勝利了......奧力給"                  this.ge.gamestatus.lineIdx++;              }              this.FightEnd = true;              console.log("jump to scene");              setTimeout(() => { this.router.navigateByUrl("scene"); }, 3000);          }, null, null);      }  

EventEmitter在用戶界面使用subscribe進行訂閱