教你如何利用threejs對3D模型皮膚進行DIY

  • 2020 年 3 月 30 日
  • 筆記

一步一步教你如何利用threejs加載gltf模型來實現DIY換膚功能。

模型準備

  • 模型製作

    模型可以通過網上下載,也可以自己通過c4d、maya、blender等模型製作軟件得到。這裡就不敘述有關模型製作的問題,本文中會在blender進行模型的有關設置。

  • 模型導出

    1、導出前設定

    為了在頁面中方便後續的操作,在導出模型前,將模型的各個部件拆分好進行命名約定(本文以小車模型為例)具體如下圖所示:
    圖1
    2、導出模型格式選取

    threejs可以加載的模型有很多中,之前.ojb、.json、.FBX等格式都有講過參我之前的文章從Maya中把模型搬運至網頁的過程首個threejs-3D項目,所以我這裡選取官方推薦現在使用的格式.gltf、.glb。

    gltf與glb的區別: gltf文件類似與json格式而glb是以二進制流進行存儲。

    3、模型導出

    在blender中直接有gltf格式導出的選項,如果沒有特別的要求,按照默認配置導出就可以了。導出界面如下圖所示:
    圖2

場景建立

  • 使用threejs建立一個場景

首先將需要的東西從threejs (r110) 中引入,然後進行建立場景四部曲:

  import {Scene, WebGLRenderer, PerspectiveCamera, Color} from 'three';  

1、Scene

  let scene = new Scene();    scene.background = new Color(0xB3CEFB);    scene.fog = new Fog(scene.background, 1, 100);  

2、Camera

  let camera = new PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000);    camera.position.z = 15;  

3、Render

  let renderer = new WebGLRenderer({      alpha: true,      antialias: true    });    renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);    renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);  

4、Animate

  const render = function () {      requestAnimationFrame(render);      renderer.render(scene, camera);    }  

然後就會看到一個藍藍的場景(因為設置了背景顏色)

加載模型

  • GLTFLoader加載模型至場景
import { GLTFLoader } from 'three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader';    const loader = function () {    let gltfLoader = new GLTFLoader();    gltfLoader.load(      'toycar.glb', // your .glb & .gltf      gltf => {        scene.add(gltf.scene);  // 添加至建立好的場景中          // gltf.animations; // Array<THREE.AnimationClip>        // gltf.scene; // THREE.Group        // gltf.scenes; // Array<THREE.Group>        // gltf.cameras; // Array<THREE.Camera>        // gltf.asset; // Object      },      () => {        // ..      },      (error) => {        console.log(error);      }    )  }  

GLTFLoader加載成功後會返回一個對象,其中scene.children中會包含所導出的所有部件。具體返回以及參數介紹可以查看參考文檔

添加至場景後可以看到一個漆黑的汽車,如下圖所示:
圖3

這是因為場景中沒有光源的照射所以導致漆黑一片,只能看一個輪廓,所以我么需要在建立的場景中增加燈關。

  • 添加燈光

threejs中燈光有很多中,這裡我們添加DirectionalLight(平行光)HemisphereLight(半球光)

  import {      DirectionalLight,      DirectionalLightHelper,      HemisphereLight,      HemisphereLightHelper    } from 'three';      // Helper為燈關的輔助線方便調試      let directionalLight = new DirectionalLight(0xffffff, 0.5);    directionalLight.position.set(-4, 8, 4);    let dhelper = new DirectionalLightHelper(directionalLight, 5, 0xff0000);      let hemisphereLight = new HemisphereLight(0xffffff, 0xffffff, 0.4);    hemisphereLight.position.set(0, 8, 0);    let hHelper = new HemisphereLightHelper(hemisphereLight, 5);      scene.add(directionalLight);    scene.add(hemisphereLight);  

添加燈光後效果如圖:
圖4

  • 陰影渲染

接着我們將設置模型的陰影顯示,陰影顯示需要光源和投射地(陰影顯示的地方),現在我們已經有了光源差投射地,所以我們創建一個地板,讓陰影投射至地板上,來達到想要的效果:

  // 製作一個地板    import {PlaneGeometry, MeshPhongMaterial, Mesh} from 'three';      let floorGeometry = new PlaneGeometry(5000, 5000, 1);    let floorMaterial = new MeshPhongMaterial({      color: 0x77F28F,      shininess: 0,      // wireframe: true    });    let floor = new Mesh(floorGeometry, floorMaterial);    floor.rotation.x = -0.5 * Math.PI;    floor.position.y = -2.1;      scene.add(floor);  

現在我們可以看到一個綠色的地板出現在場景中,但是還是不見車子的陰影,這是因為我們還要對光源、渲染器、模型、地板進行設置才能顯示陰影:

    // 首先渲染器開啟陰影    renderer.shadowMap.enabled = true;      // 光源開啟陰影    directionalLight.castShadow = true;    directionalLight.shadow.mapSize = new Vector2(1024, 1024);      // 地板接受陰影開啟    floor.receiveShadow = true;      // 模型Mesh開啟陰影    gltf.scene.traverse(obj => {      if(obj.isMesh) {      obj.castShadow = true;      obj.receiveShadow = true;      }    })  

這時候就可以看到小車的陰影渲染到繪製的地板上了,然後你可能會看到車身上有很多條紋狀的黑線,這是因為在渲染陰影中產生了偽影,然後我們可以調節light.shadow.bias來解決

  directionalLight.shadow.bias = -0.001;  // value 自行調節  

陰影渲染對比如下圖所示:
圖5

換膚功能

想要實現各個部件換膚功能,我們需要選中部件,修改選中部件材質來達到我們換膚的功能。

  • 部件選中

選取部件其實比較簡單,在場景中加入射線檢測就可以了,實現如下:

  import {Vector2, Vector3, Raycaster} from 'three';      let raycaster = new Raycaster();      let mouse = new Vector2();      document.body.addEventListener('click', selectHandler, false);      const selectHandler = function (ev) {      mouse.x = (ev.clientX / window.innerWidth) * 2 - 1;      mouse.y = -(ev.clientY / window.innerHeight) * 2 + 1;        raycaster.setFromCamera(mouse, camera);        // 這裡我們只檢測模型的選中情況      let intersects = raycaster.intersectObjects(gltf.scene.children, true);        if (intersects.length > 0) {        let selectedObjects = intersects[0].object;      }    }  
  • 設置顏色或者紋理

現在我們得到部件,現在只需要修改材質顏色即可。

核心code如下:

let newMaterial = selectedObjects.material.clone();  newMaterial.color = new Color('#D3C542'); //重新修改顏色  selectedObjects.material = newMaterial;  

如果需要用圖片,那麼更改方式更修改圖片類似,先用TextureLoader()加載紋理圖,然後設置material.map,最後更新material就可以了。

  • 添加選中效果

這裡想增加一個選中部件後,那個部件進行外發光的效果,讓用戶覺得自己是選中了這個部件。這個外發光的效果可以自己用ShaderMaterial()去實現,我這邊用的threejs在postprocessing提供的效果,具體實現如下所示:

  import { EffectComposer } from 'three/examples/jsm/postprocessing/EffectComposer';      import { RenderPass } from 'three/examples/jsm/postprocessing/RenderPass';      import { OutlinePass } from 'three/examples/jsm/postprocessing/OutlinePass';      let composer = new EffectComposer(renderer);    let renderPass = new RenderPass(scene, camera);    composer.addPass(renderPass);      let outlinePass = new OutlinePass(new Vector2(window.innerWidth, window.innerHeight), scene, camera);    composer.addPass(outlinePass);      outlinePass.visibleEdgeColor.set('#130AF2'); // 選中顏色    outlinePass.edgeStrength = 5;    outlinePass.edgeGlow = 1.5;      const render = function () {      requestAnimationFrame(render);      composer.render();    }  

功能展示(gif圖的效果可能沒那麼好):

圖6

至此使用threejs給3d模型的基本操作就是這樣的了,剩下的發揮靠自己想像吧。

其它功能效果

  • camera-controls

    模型的旋轉控制,這裡直接使用threejs提供的控件OrbitControls()

    import { OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls';    let controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);  controls.enablePan = false;  controls.maxPolarAngle = Math.PI / 2;  controls.minPolarAngle = Math.PI / 3;  controls.enableZoom = false;    controls.update();  
  • 部件分離動畫

    分離動畫:簡單點解釋就是給各個部件的位置設置一個開始的點,一個結束點,然後利用TweenLite、TweenMax進行補間動畫, 下面以車聲為例子:

    // 車身上移動畫  let component = gltf.scene.getObjectByName('car_body');  TweenLite.to(component.position, 1.5, {    y: 5,    ease: Power4.easeOut  });  
  • 重影動畫

    利用threejs的提供的postprocessing來實現部件移動的時候會產生重影,實現如下:

    import { AfterimagePass } from 'three/examples/jsm/postprocessing/AfterimagePass.js';    let afterimagePass = new AfterimagePass();    composer.addPass(afterimagePass);  

    功能展示(gif圖的效果可能沒那麼好):

圖7

最後的最後

如果以上有啥錯誤或者有啥要交流的歡迎騷擾:(吃口飯不容易!)

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