上架即屠榜 暗黑不朽讓國外玩家集體「真香」
「你們都沒有手機嗎?」
2018年暴雪嘉年華上,資深遊戲設計師Wyatt Cheng這句典中典,讓《暗黑破壞神:不朽》(以下簡稱暗黑不朽)剛剛亮相就碰了一鼻子灰。一時間圍繞着暴雪與手機的各種梗圖漫天飛舞,讓不少人對暗黑首次在移動端上的嘗試嗤之以鼻。
要說整活,還是得看官方自己
彼時,暗黑3已經上架多年,無數的玩家都對暗黑4翹首以盼,內心期待可想而知。當暗黑不朽壓軸登場之時,玩家的心理落差會有多大,會出現如此打的反應也在情理之中。
再加上當年不少3A大廠轉戰手游市場,要麼鎩羽而歸,要麼做成純正的吸金利器,讓玩家們一次次希望,又一次次的失望。久而久之,對於玩家們已然在心中為這些大廠手游打上了「營收擴充機器」的標籤,自帶天然的debuff。
然而,隨着暴雪一次又一次的放出實機演示,開放不同規模的測試,暗黑不朽不再是鏡中花水中月,玩家們的聲音漸漸發生了改變。截止到6.2上架為止,全球累計預約人數已經達到了3500萬,而中國玩家的預約量更是突破了1500萬。
在昨日暗黑不朽國際服正式上架之後,更是直接屠了110多個國家的免費榜,成功的掀起了一波現象級的熱潮,讓暗黑不朽再度成為了大眾的焦點。知名評分網站Metacritic目前已打分的6家媒體均給出好評,平均得分81。
IGN、GameSpot等媒體雖然還未給出具體評分,但給出的評價也充斥着對遊戲的喜愛。IGN的編輯直言暗黑不朽讓他愛上了用手機玩遊戲。GameInformer的編輯則認為從武器的影響到使用技能的流暢性和直觀性,暗黑不朽感覺就像是真正的暗黑破壞神。Ars Technica的誇讚則更加直白:「暗黑不朽最大的優點——好玩」。
在遊戲上架第一天,國內外湧現出了無數的開荒主播。在直播平台twitch上,近20萬人同時觀看,各個國家的主播集體爆肝。
雖然國服要等到6.23才會上架,但心急難耐的國內主播們已經頂着語言不通,註冊繁瑣等困難開啟了國際服的征程。即便是深夜2點鐘,鬥魚的暗黑不朽板塊專區依然擁有330多萬熱度,排在熱度總榜的前列。
除了主播,不少普通玩家們也沉迷遊戲不能自拔,在各種社交平台,你能看到暗黑不朽帶來的各種奇葩「副作用」。
有人因為暗黑不朽產生靈感,整出了奇怪的角色建模。
有人因為暗黑不朽太好玩,蹲在廁所出不來,直言這「破遊戲」延長了自己拉屎的時間。
有人因為自家地區沒有開放,直接破口大罵。
一些網紅和偶像演員,比如玉澤演也在拍攝期間,忙裡偷閒刷上兩把。
從不被看好,到集體真香,到底是什麼讓暗黑不朽的口碑發生了翻轉?
或許這一切要從遊戲本身尋找答案。
P2W還是肝肝肝?這是個問題
在暗黑不朽正式上架之前,被玩家們討論最多的,無疑就是遊戲的氪金問題。由於採用了手游常規的免費模式,不少玩家在擔心它會變成一款單純的「充錢變強」遊戲。但隨着國際服的開啟,這種質疑聲已經漸漸消除,不少玩家發現,遊戲雖然的確有商城和氪金系統,但更傾向讓玩家們用鈔票來換時間。
游戲裏的主要付費點之一便是戰令。隨着這幾年不斷的演化,戰令這種付費模式已經趨近成熟,無論是獎勵內容還是解鎖形式,都趨於固定。對於零氪玩家和低氪用戶來說,戰令「花小錢辦大事」的屬性,甚合心意。只需要付出極低的費用,再努力肝一肝,便能解鎖稀有道具,何樂而不為。
暗黑不朽的戰令同樣遵循這一屬性,它的終極大獎也無非是一套動效爆炸,炫酷無比的皮膚,和數值本身扯不上什麼關係。至於隨着戰令解鎖的道具,也並非是什麼絕版限定,只要付出時間和肝度也一樣能夠擁有。
除了戰令之外,暗黑不朽依然有其他諸如月卡之類的付費點,但這些氪點並非簡單粗暴的提升數值,或者通過限定產出進行逼氪。 就像設計師Joe Grubb在採訪中所說的那樣:「遊戲中不會讓玩家直接購買裝備或角色經驗,在暗黑不朽的世界中,想要獲得力量的最好途徑就是玩遊戲。」
《暗黑破壞神》一直是一款裝備驅動類的遊戲,玩家們的最終目的就是刷更好的裝備,挑戰更強的boss,往複循環。只要氪點與裝備屬性、數值無直接掛鈎,那核心樂趣也自然不會被被帶偏。遊戲的免費模式已經降低了不少玩家的准入門檻,同時也減少了試錯成本,對於很多第一次接觸暗黑的玩家來說,或許暗黑不朽會是個不錯的選擇。
遊民星空 > 手機遊戲 > 雜談 > 正文上架即屠榜 暗黑不朽讓國外玩家集體「真香」2022-06-03 21:59:14 來源:遊民星空[原創] 作者:FTD 編輯:果醬君
還是暗黑的經典味道氪金只是玩家們爭論最多的話題,想要達成「真香」結局,從本質上講還要看遊戲的產品力。對於暗黑不朽來說,無論是外顯層面,還是內在內容鋪設,都緊緊的扣住了暗黑的主題。雖然近兩年節奏有些多,但暴雪終究還是那個暴雪,無論是技術力還是開發經驗,依舊處在全球一線,3A大廠做手游,多少有點降維打擊的意思。
在畫面風格上,暗黑不朽與系列作保持了高度統一。幽暗、逼仄的地圖環境和讓人san值下降的扭曲怪物,讓老玩家瞬間就能咂摸出獨屬於暗黑的味道。再加上整體建模的精細與華麗的技能演出,足以讓其外顯層面排進手游的第一梯隊。這是一種專屬於暗黑的風格,或許不能討好太多人,但足以讓老玩家滋生出親切感。
當然,這樣的畫質也是有代價的,目前有不少玩家在吐槽手機電量消耗快和發熱的問題。甚至還有一些玩家,為了玩暗黑不朽下定決心換掉自己用了多年的手機。
就算連着充電3次,也要繼續玩下去
劇情方面,暗黑不朽也和系列作做到了無縫銜接,其故事發生在2代與3代之間。即泰瑞爾一劍戳爆被巴爾污染的世界之石後,到泰瑞爾變成墮天使之間。故事圍繞着世界之石的碎片展開,不但引入了迪亞波羅副官「斯卡恩」這類的新面孔,一些諸如凱恩、祖爾等老角色也會展開新的故事線。
新的故事勢必會填補一些系列作的空白,讓老玩家把一些未解之謎填上,讓新玩家能夠藉助新的故事,開啟整個暗黑宇宙。
即便是不冠以「暗黑」之名,暗黑不朽的質量也足以排進當今手游的前列。暗黑對於這款遊戲來說既是一個天生的加分項,也是壓力的來源。當遊戲素質足夠優秀時,暗黑之名是錦上添花,而當遊戲本身難以讓人滿意時,暗黑之名就會成為壓垮它的最後一塊磚。
更與時俱進的暗黑
在遊戲上架前,另一個備受玩家們爭議的點便是PVP的部分。眾所周知,暗黑系列一向主打單機部分的體驗,即便是有聯機和PVP玩法,也因為數值處理的過於粗暴,變得相對雞肋。同時,PVP與氪金系統的出現,讓不少玩家質疑暗黑不朽是否也會出現土豪化身葉師傅,以一當十的情況。
事實上,暗黑不朽推出PVP系統是可以預見到的,畢竟相對於主機、PC平台,移動端是一個更加輕量化的平台,玩家們群體也更加多樣化,其中,不少手機玩家會有相應的社交習慣與需求。
有不少玩家認為方便的多人聯機,是很棒的設計
同樣,PVP也是玩家們檢驗自身成長的最好方式。相對於行動模式單一,只能用數值製造壓力的AI,同為玩家的對手更能檢驗自身BD是否合理,操作是否還有強化空間。更何況,暗黑不朽在PVP方面走了一條非常規線路,讓原本不受待見的PVP,變得有趣起來。
《暗黑破壞神:不朽》中的PVP主要分為兩個大類,一類是8V8的團隊戰,這種PVP玩法融入了MOBA與推車的元素,加入了攻守雙方的設定。攻守雙方需要圍繞着石像展開攻防,同時將石像推上對方的高地,有點像ow的推車模式。
另一種更加讓人驚喜的則是暗影會與不朽者的「非對稱」對抗玩法。模式會讓一位帶有不朽者頭銜的玩家變身為巨大的「不朽者」BOSS,用與常規機能完全不同的大範圍殺招,來回應多名名暗影會玩家的挑戰。最終,屠龍者終成惡龍,勝利的暗影會會變成新的不朽者,登上王座等待下一個挑戰者出現。
這兩類玩法都相當考驗團隊配合由於協作能力,弱化單人在PVP中的重要性。再加上遊戲目前的氪金點和數值沒有直接關係,可以預見未來這些PVP玩法,也會成為玩家們的日常的重要組成。
由此來看,暗黑不朽不但保留了暗黑系列的精髓,也讓一些曾經是暗黑「短板」的內容得到補足。雖然不再像傳統的暗黑那麼純粹,但兩者相加總歸是讓暗黑變得適合更多不同的玩家。若是藉由暗黑不朽認識暗黑系列,且對其產生興趣,也算是為整個暗黑系列補充了新的血液,大有裨益。
也正是因此,國外玩家們毫不吝惜的給出了自己的好評。
或許你有諸多喜歡暗黑的理由,但往往只需要如此簡單的一句就足夠表現自己的心情
結語:
暗黑不朽取得了一個開門紅,無論是屠榜的成績還是玩家口碑,都印證着這四年等待時間的價值。如果能將現有的問題整合處理,相信未來可期。
但願遊戲未來能再度優化,降低下配置的要求
對於剛剛走進庇護之地的新人來說,這個沉澱了20多年的IP有無數的魅力值得挖掘,而對於我這樣的暗黑老玩家來說,僅僅是「暗黑」的名頭,就值得試上一試。