軟件設計師

軟件設計師

第 1 章 計算機組成與體系結構

數據的表示(★★★★)

R進制轉十進制使用按權展開法,其具體操作方式為:將R進制數的每一位數值用R形式表示,即冪的底數是R,指數為k,k與該位和小數點之間的距離有關。當該位位於小數點左邊, k值是該位和小數點之間數碼的個數,而當該位位於小數點右邊, k值是負值,其絕對值是該位和小數點之間數碼的個數加1。 image-20211021182222332

十進制轉R進制使用短除法。例如將94轉換為二進制數。

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二進制轉八進制與十六進制數

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原碼 反碼 補碼 移碼

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數值的表示範圍

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浮點的運算

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運算器與控制器(★★★★)

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Flynn分類法(★★)

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指令的基本概念

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尋址方式

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CISC與RISC (★★)

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流水線技術(★★★★)

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公式

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吞吐率

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存儲系統(★★★★)

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Cache -概念

 

Cache -映像

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Cache -直接相聯映像

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主存

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總線系統(★)

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可靠性(★)

串聯繫統與並聯繫統

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N混合系統

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校驗碼(★★★)

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校驗碼-奇偶校驗

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校驗碼-循環校驗碼CRC

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校驗碼-海明校驗碼

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第 2 章 操作系統

進程管理

進程的狀態(★★)

進程的概念

進程是程序在一個數據集合上運行的過程,它是系統進行資源分配和調度的一個獨立單位。它由程序塊、進程控制塊( PCB )和數據塊三部分組成。

進程與程序的區別:進程是程序的一次執行過程,沒有程序就沒有進程。程序是完成某個特定功能的一系列程序語句的集合,只要不被破壞,它就永遠存在。程序是一個靜態的概念,而進程是一個動態的概念,它由創建而產生,完成任務後因撤銷而消亡;進程是系統進行資源分配和調度的獨立單位,而程序不是。

進程的狀態

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進程的同步與互斥

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前趨圖(★★★)

箭頭出發是喚醒V,箭頭末尾是等待P

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信號量與PV操作(★★★★)

PV操作

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互斥模型

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同步模型

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題目

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死鎖及銀行家法(★★★★)

死鎖

m個進程每個需要n個系統資源 至少需要m*(n-1)+1個資源才不會造成死鎖

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銀行家算法:分配資源的原則

  • 當一個進程對資源的最大需求量不超過系統中的資源數時可以接納該進程。

  • 進程可以分期請求資源,但請求的總數不能超過最大需求量。

  • 當系統現有的資源不能滿足進程尚需資源數時,對進程的請求可以推遲分配,但總能使進程在有限的時間裏得到資源。

題目

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存儲管理

段頁式存儲(★★★★)

頁式存儲組織

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段式存儲

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段頁式存儲

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頁面置換算法(★)

頁面置換算法

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磁盤管理

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磁盤調度算法

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題目

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文件管理

絕對路徑與相對路徑(★★★)

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索引文件(★★)

索引文件結構

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位示圖(★★)

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作業管理

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作業調度籌法

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設備管理

image-20211023165639902 虛設備與SPOOLING技術(★)

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第 3 章 數據庫系統

數據庫模式(★★)

三級模式-兩層映射

外模式 保證數據的邏輯獨立性

內模式 保證數據的物理獨立性

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數據庫設計過程

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ER模型(★★★★★)

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1對1聯繫

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1對多聯繫

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多對多聯繫

 

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關係代數(★★★)

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自然連接

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規範化理論(★★★★★)

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求候選鍵

 

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主屬性和非主屬性

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範式

第一範式

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將高級職稱人數拆開

第二範式

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將其分成兩個表{(學號,課程號,成績),(課程號,學分)}

第三範式

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BC範式

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總結

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模式分解

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無損分解

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模式分解(表格法)

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模式分解(公式法)

適用於兩個關係模式

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SQL語言(★★★★)

建表

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查詢

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操作

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並發控制(★★)

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S封鎖 :共享鎖 可以加其他鎖,允許其他事務增加共享鎖讀取,不允許其他事務增加排他鎖,當事務同時增加共享鎖時候,事務的更新必須等待先執行的事務commit後才行,如果同時並發太大可能很容易造成死鎖

X封鎖 :排他鎖 只有這個鎖有效,其他鎖失效,只有當前的事務可以讀取數據,其他的事務不能讀取也不能執行更新的操作,結果是超時或者等待第一個事務提交後再執行

數據庫完整性約束(★)

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第 4 章 計算機網絡與信息安全

開放系統互連參考模型(★★)

OSI/RM七層模型

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TCP/IP協議族(★★★★)

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CSMA/CD 載波監聽多路訪問

IP地址與子網劃分(★★★★★)

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子網劃分

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題目

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網絡規劃與設計(★)

image-20211026235250735image-20211026235336406

計算機網絡分類

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3G與4G標準★★)

網絡接入技術

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HTML語言(★★)

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對稱加密與非對稱加密(★★★)

對稱加密

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非對稱加密

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信息摘要與數字簽名(★★)

數字簽名

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信息摘要

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數字證書(★★)

PKY公鑰體系

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網絡安全協議(★★★)

各個網絡層次的安全保障

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防火牆技術與網絡攻擊(★★★)

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主動攻擊與被動攻擊

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DoS (拒絕服務)與DDoS

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安全防範體系

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計算機病毒與木馬(★★★)

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第 5 章 系統開發基礎

開發模型(★★★★★)

瀑布模型

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V模型

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噴泉模型

面向對象的開發模型

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原型化模型

演化模型

螺旋模型

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統一過程

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敏捷方法

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軟件開發方法(★)

結構化方法

面向數據流的開發方法

  • 用戶至上

  • 嚴格區分工作階段,每階段有任務和結果

  • 強調系統開發過程的整體性和全局性

  • 系統開發過程工程化,文檔資料標準化

  • 自頂向下,逐步分解(求精)

原型法

面向對象方法

  • 更好的復用性

  • 關鍵在於建立一個全面、合理、統的模型

  • 分析、 設計、實現三個階段,界限不明確

面向服務的方法

SOA

需求分析(★)

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判定表

基本條件項 條件項
基本動作項 動作項

判定樹

決策樹

軟件設計(★★)

高內聚低耦合

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  • IPO圖 輸入處理輸出圖

  • PDL 程序描述語言

  • PAD 問題分析圖

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軟件測試與維護

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白盒測試用例(★★★★)

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McCabe複雜度計算(★★★)

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可以舉一個簡單例子: 1->2->3 2-3+2=1

也可以使用封閉區間數+1

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軟件維護類型(★★★★)

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文檔

➢開發文檔

  • 可行性研究和項目任務書

  • 需求規格說明

  • 功能規格說明

  • 設計規格說明(包括程序和數據規格說明)

  • 開發計劃

  • 軟件集成和測試計劃

  • 質量保證計劃、標準、進度

  • 安全和測試信息

➢產品文檔

  • 培訓手冊

  • 參考手冊和用戶指南

  • 軟件支持手冊

  • 產品手冊和信息廣告

➢管理文檔

  • 開發過程的每個階段的進度和進度變更的記錄

  • 軟件變更情況的記錄

  • 相對於開發的判定記錄

  • 職責定義

軟件質量保證(★)

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軟件過程改進(★★)

軟件成熟度模型

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項目管理基礎

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十大知識領域 10.項目干係管理

Gant圖與Pert圖(★★★★)

關鍵路徑法

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前導圖法(單代號網絡圖,PDM)

 

求關鍵路徑就是求工期最長的那條路

箭線圖法(雙代號網絡圖,ADM)

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風險管理(★★★)

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第 6 章 面向對象技術

面向對的基本概念(★★★★★)

  • 對象:屬性(數據) +方法(操作) + 對象ID

  • 類(實體類/控制類/邊界類)

  • 繼承與泛化:復用機制

  • 封裝:隱藏對象的屬性和實現細節,僅對外公開接口

  • 多態:不同對象收到同樣的消息產生不同的結果

  • 接口:-種特殊的類,他只有方法定義沒有實現

  • 重載:一個類可以有多個同名而參數類型不同的方法

  • 模板類

  • 消息和消息通信:消息是異步通信的

面向對設計7大原則

1. 單一職責原則(Single Responsibility Principle)

每一個類應該專註於做一件事情。

2. 里氏替換原則(Liskov Substitution Principle)

超類存在的地方,子類是可以替換的。

3. 依賴倒置原則(Dependence Inversion Principle)

實現盡量依賴抽象,不依賴具體實現。針對接口編程,不要針對實現編程

4. 接口隔離原則(Interface Segregation Principle)

應當為客戶端提供儘可能小的單獨的接口,而不是提供大的總的接口。

5. 迪米特法則(Law Of Demeter)

又叫最少知識原則,一個軟件實體應當儘可能少的與其他實體發生相互作用。

6. 開閉原則(Open Close Principle)

面向擴展開放,面向修改關閉。

7. 組合/聚合復用原則(Composite/Aggregate Reuse Principle CARP)

盡量使用合成/聚合達到復用,盡量少用繼承。原則: 一個類中有另一個類的對象。

UML

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用例圖(★★★★★)

類圖(★★★★)

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順序圖(★★★★)

通信圖(★★★)

狀態圖(★★★)

活動圖(★★★)

設計模式(★★★★★)

創延型模式

  • 工廠方法( factory method)模式

  • 抽象工廠( abstract factory)模式

  • 原型( prototype )模式

  • 單例( singleton )模式

  • 構建器( builder )模式

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結構型模式

  • 適配器(adapter)樓式

  • 橋接( bridge )模式

  • 組合( composite )模式

  • 裝飾( decorator)模式

  • 外觀( facade )模式

  • 享元( flyweight )模式

  • 代理( proxy)模式

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行為型模式

  • 職責鏈( chain of responsibility )模式

  • 命令( command )模式

  • 解釋器( interpreter)模式

  • 迭代器( iterator )模式

  • 中介者( mediator )模式

  • 備忘錄( memento )模式

  • 觀察者( observer )模式

  • 狀態(state)模式

  • 策略( strategy )模式

  • 樓板方法( template method)樓式

  • 訪問者( visitor )模式

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第 7 章 數據結構與算法基礎

數組與矩陣(★★)

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線性表(★★★★★)

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廣義表(★★)

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樹與二叉樹(★★★★★)

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根左右 12457831

左根右 42785136

左右根 48752681

12345678

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數轉二叉樹

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查找二叉樹

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哈夫曼樹

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線索二叉樹

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二叉樹平衡

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圖(★★)

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圖矩陣

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連接表

 

圖的遍歷

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拓撲排序

 

 

排序與查找(★★★★★ )

時間複雜度與空間複雜度(★★★★★)

算法基礎及常見的算法(★★★★* )

第 8 章 程序設計語言與語言處理程序基礎

編譯與解釋(★★★)

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文法(★★)

文法定義

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文法

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語法推導樹

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正規式(★★★★)

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有限自動機(★)

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後綴表達式(★★★)

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傳值與傳址(★★★★)

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多種程序語言特點(★★★)

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膠水語言->腳本語言

第 9 章 多媒體基礎知識

多媒體技術基本概念(★★)

音頻

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圖像

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多媒體相關計算問題(★★)

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媒體的種類(顯示媒體) (★★★)

感覺媒體:指直接作用於人的感覺器官,使人產生直接感覺的媒體。如: 聲音、圖形、圖像、動畫等。 表示媒體:指為了加工、處理和傳輸感覺媒體而人為研究、構造出來的一種媒體,常見的有各種編碼方式,如文本編碼、圖像編碼和聲音編碼等。 顯示媒體(表現媒體) :表現和獲取信息的物理設備。如:輸入顯示媒體鍵盤、鼠標和麥克風等;輸出顯示媒體顯示器、打印機和音箱等。輸入輸出設備 存儲媒體:存儲數據的物理設備,如磁盤、光盤和內存等。 傳輸媒體:傳輸數據的物理載體,如電纜、光纜和交換設備等。

常見多媒體標準數據壓縮技術(★★)

常見多媒體標準

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冗餘

空間冗餘(幾何冗餘) 時間冗餘 視覺冗餘 信息熵冗餘 結構冗餘 知識冗餘

有損壓縮與無損壓縮

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第 10 章 知識產權與標準化

保護期限(★★)

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知識產權人確定(★★★)

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侵權判斷(★★★★)

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標準的分類(★)

 

標準代號的識別(★)

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第 11 章 數據流圖

數據流國基本概念

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數據字典

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數據平衡原則

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答題技巧

image-20211030143645746

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第 12 章 數據庫設計

數據庫設計過程

image-20211030163916239

 

ER模型

image-20211031155526192

答題技巧

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第 13 章 UML建模

用例圖

image-20211031173603883

image-20211031173733534

 

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類國與對象圖

image-20211031174508780

多重度

image-20211031174638918

類圖關係

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順序圖

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活動圖

image-20211031175146298

狀態圖

image-20211031175357897

通信國

image-20211031175442099

構件國

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部暑圖

image-20211031180020746

第 14 章 數據結構與算法應用

分治法

image-20211031181932718

回溯法

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貪心法

image-20211031183400022

動態規劃法

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總結

image-20211031183957561

 

時間複雜度

image-20211031184236376

image-20211031184342400

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第 15 章 面向對象程序設計

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