設計模式(工廠模式)

工廠模式

工廠模式(Factory Pattern)是Java中最常用的設計模式之一,這種類型屬於創建型模式,它提供了一種創建對象的最佳方式。

 

在工廠模式中,我們在創建對象時不會對客戶端暴露創建邏輯,並且是通過使用一個共同的借口來指向新創建的對象。

 

介紹:

意圖:定義一個創建對象的接口,讓其子類自己決定實例化哪一個工廠類,工廠模式使其創建過程延遲到子類進行。

主要解決:主要是解決接口選擇的問題。

何時使用:我們明確計劃不同條件下創建不同實例。

如何解決:讓其子類去實現工廠接口,返回也是一個抽象的產品。

關鍵代碼:創建過程在其子類執行。

應用實例:1.您需要一輛汽車,可以直接從工廠裏面提貨,而不用去管這輛汽車是怎麼做出來的,以及這個汽車裏面的具體實現,

                  2.Hibernate換數據庫,只需要換方言和驅動就可以。

優點:1.一個調用者想創建一個對象,只要知道其名稱就可以了。

           2.擴展性高,如果想增加一個產品,只要擴展一個工廠類就可以了。

           3.屏蔽產品的具體實現,調用者只關心產品的接口

缺點:每次增加一個產品時,都需要增加一個具體的類和對象實現工廠,使得系統中類的個數成倍增加,在一定程度上增加了系統的複雜度,同時也增加了系統具體類的依賴。這不是什麼好事哦。

使用場景:1.日誌記錄器:記錄可能記錄到本地磁盤,系統事件,遠程服務器等,用戶可以選擇日誌到什麼地方。

                  2.數據庫訪問:當用戶不知道最後系統採用的是哪一類數據庫的時候,以及數據庫可能有變化時候。

                  3.設計一個連接服務的框架,需要是哪個協議,「POP3」,「IMAP」,「HTTP」,可以把這三個作為產品類,共同實現同一個接口

注意事項:作為一個創建型模式,在任何需要生成複雜對象的地方,都可以使用工廠模式。有一點需要注意的是複雜對象適合用工廠模式,而簡單對象,特別是需要通過new就可以完成創建對象,無需使用工廠模式。如果使用工廠模式,就需要引入一個工廠類,會增加系統的複雜度。

 

實現:

我們將創建一個Shape接口和實現Shape接口的實現類。下一步就是定義工廠類ShapeFactory。

FactoryPatternDemo,我們的演示類使用ShapeFactory來獲取Shape對象,它將向ShapeFactory傳遞信息,以便獲取它所需對象的類型。

 

步驟一:創建一個接口。

             Shape.java

             

public  interface  Shape{
    void  draw();
 }

 

步驟二:創建實現接口的實現類。

              Rectangle.java

              

public class Rectangle  implements  Shape{

@Override
public  void  draw(){

    System.out.prinln("Inside Rectangle::draw() method.");
}

}

Square.java

public class Square implements  Shape{

@Override
public  void  draw(){

    System.out.prinln("Inside Square::draw() method.");
}

}

Circle.java

public class Circle implements  Shape{

@Override
public  void  draw(){

    System.out.prinln("Inside Circle ::draw() method.");
}

}

 

步驟三:創建一個工廠,生成基於給定信息的實體類的對象

              ShapeFactory.java

            

public  class  ShapeFactory{


//使用getShape方法獲取形狀類型的對象
public Shape  getShape(String  shapeType){

if(shapeType == null) return null;
shapeType = shapeType.toLowerCase();

switch(shapeType){

case"cricle":
return  new Cricle();

case"rectangle":
return  new rectangle();

case"square":
return  new square();

default:
return null;
}
}

}

 

 

 

步驟四:使用該工廠,通過傳遞類型的信息來獲取實體類的對象。

             FactoryPatternDemo.java

          

public class FactoryPatternDemo{

public static void main(String[]  args){

ShapeFactory  shapefactory  = new ShapeFactory();

//獲取Cricle對象,並調用它的draw方法
Shape  shape1  = shapeFactory.getShape("Cricle");
shape1.draw();
}
//獲取Rectangle對象,並調用它的draw方法
Shape  shape2  = shapeFactory.getShape("Rectangle");
shape2.draw();
}
//獲取Square對象,並調用它的draw方法
Shape  shape3  = shapeFactory.getShape("Square");
shape3.draw();
}
}

 

 

 

步驟五:驗證輸出

 

Inside Ciecle::draw() method.
Inside Rectangle::draw() method.
Inside Square::draw() method.