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騰訊與Intel就雲遊戲的探討

       今天去參加了在騰訊北京總部的騰訊音視頻技術 HUB 技術巡迴大會,對其中的雲遊戲應用的探討格外感興趣。正巧最近元宇宙概念很火,這篇文章就大會中對雲遊戲的探討進行總結和彙報。

       講述一下來自Intel的工程師的內容。他講述的內容主要在於Intel在GPU上尤其應用於雲遊戲的GPU的投入。試想未來在GPU領域,三國爭霸,分別是NVIDIA、AMD、Intel,顯卡的價格或許會下降,利好消費者。

       下圖所示是Intel提供的雲遊戲參考框架。其中主要包括三個部分,分別是:Androld in Container(AIC)、Intel Bridge Technology(IBT)、Intel Cloud Rendering(ICR)。AIC通過在Intel架構上的Linux主操作系統,提供安卓環境來跑安卓遊戲。IBT是即時的後編譯器,可以集成到AIC中,以使某些未用Java編寫或者不是基於Intel設備編譯的安卓軟件能夠在這些設備上運行。ICR應該是應對於雲遊戲應用中最重要的一部分。從圖片中可以看到,ICR中包括了編解碼器、渲染和GPU UMD等部分。

 

 安卓雲遊戲參考架構

       雲遊戲作為一個交互式極強的模式,可能會是下一個音視頻的爆點。然而,時延一直是手游雲遊需要攻克的難點。在Intel的GPU及硬件支持下,一幀的編碼可以優化到幾毫秒內。而渲染主要步驟都在GPU上完成,減少了因數據移至CPU的mermory上所耗損的時間。目前,整個的Latency大概每一幀是25ms。

       下圖是Intel的GPU應用於雲遊戲與nvidia的性能對比。雖然不知道這個結果的得出是否客觀,僅從數據上看,H3C XG310性能遠優於nvidia T4。

 

 

       其還提到現在雲遊戲的發展面臨兩個方面的挑戰,一個是技術上積累的問題,是否到了快要「厚積勃發」的地步,在我看來,那是當然的,5G+雲計算+邊緣計算+VR,哪個不是雲遊戲的幫手?一個是用戶的使用習慣問題,他打了個看電影的比方,以前看電影很多需要先下載,而現在沒有人有這個習慣,試想遊戲也不用下載,直接就可以玩,那該是怎樣的及時滿足感。然而,這個願想仍需要大量的投入和研究,目前雲遊戲成本依然會比普通遊戲多出五到十倍。

       然而他提到的一個點,我是不太同意的。他說到雲遊戲不可能做到現在的服務端-客戶端模式下的延時。在我看來,現在雲遊戲的開發方向還很單一,要麼就是渲染全部放在雲上,即視頻流實現,要麼由終端進行渲染,即指令流實現。然而這兩種方式在我看來還是太粗暴,要麼沒有利用終端的硬件條件,要麼沒有充分發揮雲上的高效計算能力。

註:指令流和視頻流的分類是參考騰訊的標準。

指令流實現:遊戲運行在邊緣計算節點中,通過帶有支持圖形API的虛擬GPU或者軟件圖形庫,複製遊戲下發的圖形API,並序列化為指令流,將指令流通過網絡傳輸到帶有GPU的終端,由終端運行指令流,並渲染出遊戲圖像,同時終端將操作指令如鼠標,鍵盤,觸控等數據回傳到服務器中。

視頻流實現:遊戲運行在帶有GPU的邊緣計算節點,將GPU生成的遊戲圖像轉換為H.264/H265的視頻流以及音頻數據,通過網絡傳到終端,同時終端將操作指令如鼠標,鍵盤,觸控等數據回傳到服務器中。

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