為啥我玩個遊戲 還要當「舔狗」?

近日,美軍倉皇撤離阿富汗的新聞鬧得沸沸揚揚,這場既失去了體面、又全然不顧一切的撤離行動讓國際社會「大受震撼」,不少國內外專家們甚至稱其為「西貢時刻」的再現,預示着美霸權主義戰略的又一次受挫。

且這場戰爭不僅使得美國付出了大量的財力、物力,還使其失去了民心。

正如美國外交政策專家、《任務失敗:後冷戰時代的美國和世界》一書作者邁克爾 曼德爾鮑姆所說:「我們再次從阿富汗戰爭中學到,儘管美國可以阻止外國發生壞事,但它卻無法促使外國發生好事。好事必須是在那個國家內部自發產生的。」 

為啥我玩個遊戲 還要當NPC的「舔狗」?

民意關乎到一個國家的社會穩定、經濟狀況等方方面面,其也一定程度上影響到國家的戰略決策。正巧筆者最近在遊玩《人類》時,注意到了「民眾戰爭支持率」這個系統,於是開始思考「民意」系統在遊戲中的意義與現實考量。

為啥我玩個遊戲 還要當NPC的「舔狗」?

在一眾4X策略模擬類遊戲,以人類現有或未來發展歷史為藍本的作品並不在少數,例如《文明》系列、《十字軍之王》系列、《群星》以及最近發售的《人類》,他們都具有着一套或簡潔、或複雜的「民意系統」。

玩家在遊戲中作為派系的領導者,需要時刻注意民意對於自己遊戲進程的影響,並使其為自己的遊戲策略服務。

為啥我玩個遊戲 還要當NPC的「舔狗」?

「民意系統」的存在提供了一個動態的遊戲環境。就好似與性格百變的女友相處,需要在不同情況使用不同的策略,萬能的「多喝熱水」不會一直適用,有時候得用「多吃水果」、「多穿衣服」等不同策略應對,並需要依據女友生氣程度、生氣原因等等因素做出語氣及方式上的調整。

「民意系統」就是如此,它提供了一個需要玩家持續關注的難題,並需要在不同情況下做出改變。

為啥我玩個遊戲 還要當NPC的「舔狗」?

其次,民意系統也控制着玩家的遊戲節奏。還是拿女友的例子來說,當女友發現男友遊戲時間過長時往往會不高興,理由是覺得男友專註於遊戲而忽略了自己,這個時候許多男生便會控制自己玩遊戲的時長,並在陪女友和玩遊戲之間找到平衡。

同理,「民意系統」也在一定程度上左右着玩家的行為,當玩家太專註於徵服戰爭而忽視了民眾的反戰情緒時,很容易失去民意以至於發生內亂,所以許多玩家往往能在戰爭與發展之間找到平衡,以防失去民意。

當然,全然不管民意如何,反其道而行之的玩家並不是沒有,他們甚至於還玩出了自己的「戰狂策略」。

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而作為策略模擬類遊戲來說,歷史的代入感與真實感是其體驗的重要一環,「民意系統」的存在恰恰凸顯出了歷史的厚重感。放眼世界人類的發展歷史,任何一個文明的壯大都離不開廣大人民群眾的奮鬥,而當玩家一步步看着遊戲中的文明不斷發展壯大,並最終傲視群雄時,所感慨便不僅是自己的付出,還有一路陪伴走來的人民。

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不同作品的民意系統在遊戲中會有着不同的展現方式,並會對玩家的遊戲進程造成不同的影響。

比如在《文明》系列的最新作《文明6》中,「民意系統」便以「幸福度」的方式存在於遊戲中:城市周圍有沒有美景看、大家吃的飽不飽、飯後是否有地方瞎溜達等等都會影響到城市的幸福度,而一旦忽略人民幸福度而採取強權手段,則可能付出沉重的代價。

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例如某次,我因為急於攻打某座城邦而完全忽略了幸福度。結果等到我踏破敵人的城牆之後,卻發現領土內因為幸福過低而出現叛亂,更雪上加霜的是為了維持軍隊開支,我的財政陷入赤字,此時落入了既沒錢、又沒餘力去平叛的境地,最終導致三座城市被叛軍攻佔,得不償失。

當玩家在《群星》中陷入戰爭局勢,「民意系統」則體現為「厭戰值」,在戰爭雙方民眾的「厭戰值」未達到百分之百前可放開手腳交戰,以最大的努力從戰爭中攫取利益,而當民眾厭戰值達到最高,雙方則需要思考是否要頂着民眾厭戰情緒帶來的數值懲罰而繼續戰爭。

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值得一提的是,「民意系統」不僅僅是在4X遊戲中存在,其在末日生存題材的《冰氣時代》中也同樣是關鍵系統之一,其體現為「希望值」與「不滿值」。

在冰雪末世的大環境下,人們在極端環境中如果要保證生存則不得不做出犧牲,而玩家作為冰雪末世社區中的管理者,則需要緩解民眾的不滿情緒並給予他們希望。如果民眾對他們的管理者已經絕望,那麼等待玩家的便是被流放的結局。

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而在《人類》中,同樣存在着影響戰爭的「民意系統」,只不過其更為特殊。在玩家未觸發戰爭狀態的情況下,民意的存在感並不強,玩家所需要注重的依然是經濟的發展和領土的擴展,而當玩家進入交戰狀態之後,「民意系統」則成為了遊戲中決定戰爭勝負的重要因素。

為啥我玩個遊戲 還要當NPC的「舔狗」?

戰爭開始時,交戰雙方都會獲得一個根據自身發展狀況而定的「民眾戰爭支持度」,它代表着民眾對於這場戰爭的支持程度,而率先失去所有民眾戰爭支持度的一方不論領導者想法如何,都會直接投降。這讓戰爭的雙方像極了圍棋中的心理對弈,每一次落子與包圍都是對一道心理防線的摧毀,被對方逼急了的棋手即便是肉體上有可以下完棋局的力量,但是心態上早已爆炸。

這樣的設計讓玩家可以在戰爭之外心無旁騖地發展,在戰爭之內則着重於軍隊地對弈,玩家不用在顧及民意的同時還得兼顧方方面面,而只需專註於眼前態勢便可。它也加快了遊戲的整體節奏,使得玩家可以在其他維度進行更為深入的策略探索,也易於不熟悉4X類遊戲的玩家上手。

結尾

遊戲中的「民意系統」或專註於環環相扣、牽一髮以動全身,或只專註於某一維度,成為決定玩家成敗的關鍵系統,兩者雖各有優劣,但值得肯定的一點是:「民意系統」已經成為了歷史策略模擬類遊戲中不可或缺的一環,並會在之後很長一段時間內繼續陪伴着玩家們。