OpenGL ES 壓縮紋理
- 2021 年 7 月 5 日
- 筆記
什麼是壓縮紋理
在實際應用特別是遊戲中紋理佔用了相當大的包體積,而且GPU無法直接解碼目前流行的圖片格式,圖片必須轉換為RGB等類型的格式才能上傳到GPU內存,這顯然增加了GPU內存的佔用。為了處理這些問題於是出現了GPU支持的壓縮紋理格式,在GPU中進行解碼。壓縮紋理屬於有損壓縮,更在意解碼速度,而編碼在程序運行之前,因此速度較慢。
壓縮紋理的常見格式
基於OpenGL ES的壓縮紋理有常見的如下幾種實現:
1)ETC1(Ericsson texture compression)
2)ETC2(Ericsson texture compression)
3)PVRTC (PowerVR texture compression)
4)ATITC (ATI texture compression)
5)S3TC (S3 texture compression)
ETC1
ETC1格式是OpenGL ES圖形標準的一部分,並且被所有的Android設備所支持。
擴展名為: GL_OES_compressed_ETC1_RGB8_texture,不支持透明通道,所以僅能用於不透明紋理。
且要求大小是2次冪。
當加載壓縮紋理時,參數支持如下格式: GL_ETC1_RGB8_OES(RGB,每個像素0.5個位元組)
ETC2
ETC2 是 ETC1 的擴展,壓縮比率一樣,但壓縮質量更高,而且支持透明通道,能完整存儲 RGBA 信息。ETC2 需要 OpenGL ES 3.0(對應 WebGL 2.0)環境,目前還有不少低端 Android 手機不兼容,iOS 方面從 iPhone5S 開始都支持 OpenGL ES 3.0。ETC2 和 ETC1 一樣,長寬可以不相等,但要求是 2 的冪次方。
PVRTC
支持的GPU為Imagination Technologies的PowerVR SGX系列。
OpenGL ES的擴展名為: GL_IMG_texture_compression_pvrtc。
當加載壓縮紋理時,參數支持如下幾種格式: GL_COMPRESSED_RGB_PVRTC_4BPPV1_IMG (RGB,每個像素0.5個位元組) GL_COMPRESSED_RGB_PVRTC_2BPPV1_IMG (RGB,每個像素0.25個位元組) GL_COMPRESSED_RGBA_PVRTC_4BPPV1_IMG (RGBA,每個像素0.5個位元組) GL_COMPRESSED_RGBA_PVRTC_2BPPV1_IMG (RGBA,每個像素0.25個位元組)
ATITC
支持的GPU為Qualcomm的Adreno系列。
支持的OpenGL ES擴展名為: GL_ATI_texture_compression_atitc。
當加載壓縮紋理時,參數支持如下類型的紋理: GL_ATC_RGB_AMD (RGB,每個像素0.5個位元組) GL_ATC_RGBA_EXPLICIT_ALPHA_AMD (RGBA,每個像素1個位元組) GL_ATC_RGBA_INTERPOLATED_ALPHA_AMD (RGBA,每個像素1個位元組)
S3TC
也被稱為DXTC,在PC上廣泛被使用,但是在移動設備上還是屬於新鮮事物。支持的GPU為NVIDIA Tegra系列。
OpenGL ES擴展名為:
GL_EXT_texture_compression_dxt1和GL_EXT_texture_compression_s3tc。
當加載壓縮紋理時,參數有如下幾種格式: GL_COMPRESSED_RGB_S3TC_DXT1 (RGB,每個像素0.5個位元組) GL_COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT1 (RGBA,每個像素0.5個位元組) GL_COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT3 (RGBA,每個像素1個位元組) GL_COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT5 (RGBA,每個像素1個位元組)
壓縮紋理相關API的使用
1) 獲得GPU的型號
glGetString(GL_RENDERER)
2) 獲得GPU的生產廠商
glGetString(GL_VENDOR);
3) 獲取GPU支持哪些壓縮紋理
string extensions = (const char*)glGetString(GL_EXTENSIONS);
4)判斷是否支持ETC1格式的壓縮紋理
return (extensions.find("GL_OES_compressed_ETC1_RGB8_texture")!= string::npos);
5) 判斷是否支持DXT格式的壓縮紋理
return (extensions.find("GL_EXT_texture_compression_dxt1")!= string::npos ||
extensions.find("GL_EXT_texture_compression_s3tc")!= string::npos);
6)判斷是否支持PVRTC格式的壓縮紋理
return (extensions.find("GL_IMG_texture_compression_pvrtc")!= string::npos);
7)判斷是否支持ATITC格式的壓縮紋理
return (extensions.find("GL_AMD_compressed_ATC_texture")!= string::npos ||
extensions.find("GL_ATI_texture_compression_atitc")!= string::npos);
8) 上傳壓縮紋理數據
void glCompressedTexImage2D(
GLenum target,
GLint level,
GLenum internalformat,
GLsizei width,
GLsizei height,
GLint border,
GLsizei imageSize,
const GLvoid * data);
internalformat即是壓縮紋理格式的類型。
9)查看設備支持的texture壓縮格式,可以使用如下代碼獲取:
int num_formats;
glGetIntegerv(GL_NUM_COMPRESSED_TEXTURE_FORMATS, &num_formats);
std::cout<<"Texture extensions: "<<num_formats<<std::endl;
int *formats = (int*)alloca(num_formats * sizeof(int));
glGetIntegerv(GL_COMPRESSED_TEXTURE_FORMATS, formats);
for(int i=0; i<num_formats; i++)
{
std::cout<<i<<" 0x"<<hex<<formats[i]<<dec<<std::endl;
}
//注意使用PVRTC格式紋理時,紋理的filter mode不能設置為 GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR,
//否則的話加載出來的畫線顯示黑色, 這裡有提到。
10)glTexImage中指定壓縮格式可以對上傳的紋理進行壓縮以改善內存使用,通過設置intenalFormat為表中一個值實現。通過這種方式進行圖像壓縮增加了紋理加載的開銷,但卻能夠通過更有效地使用紋理存儲空間來增加紋理性能,如果由於某些原因無法對紋理進行壓縮,OpenGL就會使用下表中所列出的基本內部格式,並加載未經壓縮的紋理。
GL_COMPRESSED_RGB : GL_RGB
GL_COMPRESSED_RGBA : GL_RGBA
GL_COMPRESSED_SRGB : GL_SRGB
GL_COMPRESSED_SRGB_ALPHA : GL_RGBA
GL_COMPRESSED_RED : GL_RED
GL_COMPRESSED_RG : GL_RG
除了這些壓縮格式外,OpenGL中還加入了一些特定的壓縮格式,即GL_COMPRESSED_SIGNED_RED_RGTC1,GL_COMPRESSED_SIGNED_RED_RGTC2,和GL_COMPRESSED_SIGNED_RG_RGTC2,它們用於各種單顏色通道和雙顏色通道壓縮紋理,他們代替了兼容版本中GL_LUMINANCE和GL_LUMINANCE_ALPHA的功能
11)判斷紋理是否被成功壓縮
GLint comFlag;
glGetTexLevelParameteriv(GL_TEXTURE_2D,0,GL_TEXTURE_COMPRESSED,&comFlag);
glGetTexLevelParameteriv第三參數支持的有:
GL_TEXTURE_COMPRESSED:如果紋理被壓縮返回1,否則返回0
GL_TEXTURE_COMPRESSED_IMAGE_SIZE:獲取壓縮後的紋理大小(以位元組為單位)
GL_TEXTURE_INTERNAL_FORMAT:所使用的壓縮格式
GL_NUM_COMPRESSED_TEXTURE_FORMATS:支持的壓縮紋理格式數量
GL_COMPRESSED_TEXTURE_FORMATS:支持的壓縮紋理格式數組
GL_TEXTURE_COMPRESSION_HINT: 選擇壓縮格式的方式
11)指定選擇壓縮格式的方式
glHint(GL_TEXTURE_COMPRESSION_HINT,GL_FASTEST); //最快
glHint(GL_TEXTURE_COMPRESSION_HINT,GL_NICEST); //質量最好
glHint(GL_TEXTURE_COMPRESSION_HINT,GL_DONT_CARE); //自行選擇
壓縮紋理工具
每種壓縮紋理以及相應的廠商都提供了壓縮紋理的工具,包括可視化工具和命令行工具,可自行下載
1)Imagination Technologies PowerVR
PVETextTool
2)Qualcomm Adreno
Adreno Texture Tool
3)ARM Mali
Mail Texture Compression Tool
4)nVIDIA Tegra
DirectX Texture Tool