魔改宜家燈泡當主機!玩轉《毀滅戰士》無壓力
這年頭,「萬物皆可《毀滅戰士》」!(Doom)
極客們把這款猛男必玩的遊戲移植到五花八門的設備上,iPod Nano、ATM機、示波器、驗孕棒(殼)……
現在連燈泡也可以了?
一位外國全棧野生鋼鐵俠,直接找來了這隻宜家出品的20美元燈泡:
然後Up主買了塊小屏幕,經過一番改造,便成了這樣:
看完demo,網友直呼宜家電燈泡已經遠超自己當年的PC。
更誇張的是,這台機器的微處理器只有108kB內存。
要知道,毀滅戰士的最低系統要求也要8MB內存。
甚至有網友還表示新「摩爾定律」誕生:
大約每兩年就可以將Doom運行的大小減半。
遊戲移植「最跨界」
之前「驗孕棒玩《毀滅戰士》」大火,國外互聯網上瘋傳。
但是,全棧野生鋼鐵俠Nicola Wrachien看了技術方案以後表示:這個不夠硬核。
所謂「驗孕棒」玩《毀滅戰士》,其實只用了驗孕棒的殼,原有的處理器和屏都被換掉了。
鋼鐵俠Nicola表示,要做就做全套。
而且定下了《毀滅戰士》跨界「鐵則」:
1、必須基於現成的設備,且不是用來玩Doom或一般遊戲的。
2、所選擇的設備有一個計算能力和/或內存相當有限的微控制器,否則沒有挑戰性。
3、不能添加額外的微控制器。可以超頻,但不能額外加冷卻裝置。
但如今電子設備大部分的計算能力都相當高,運行Doom不在話下…老哥環顧四周,發現宜家在售的TR?DFRI Zigbee燈泡不錯。
這款燈泡可以實現自由控制明暗、顏色,其中的微控制器,剛好是Nicola Wrachien工作的美國半導體商芯科科技的產品。
Cortex M33處理器,96+12kB的RAM(總共108kB),1MB 的閃存,基頻80MHz 。
計算能力肯定夠了,但毀滅戰士的最低系統要求也要8MB內存。
所以,優化RAM成為了最關鍵的工作。
為了節省RAM,必須犧牲CPU?
Nicola的最低目標,是能在108kB內存上運行《毀滅戰士》第一張地圖。
隨着優化推進,他發現可以將全部全部地圖運行時的RAM使用量控制在108kb以內,而且包括動態和靜態、堆棧和幀緩衝區。
為此,他進行了15項大大小小的優化,這些工作,構成了這次全棧移植《毀滅戰士》到燈泡控制的核心。
首先是對Doom代碼本身優化。Doom廣泛使用32位,但其實16位或8位指令就足夠了。
其次是枚舉的使用非常頻繁。移植後的Doom沒有使用枚舉數據類型,而是將數據大小修剪為能存儲的最大值。
此外,還減少了畫面材質的路徑、繪圖數、和視覺數。因為最後呈現的顯示器像素並不高,所以不會對視覺效果產生負面影響。
還有一點最重要的優化:既然如今已經不採用32位指令,而且內存也小於128k,那麼也沒有必要再用32位指針了。
遊戲中幾乎所有的指針都指向4位元組對齊的結構,這意味着 16 位指針就足夠了。這個策略實際上是為RAM犧牲CPU能力,但處理器0MHz的基頻完全沒有壓力。
此外,其餘的優化還包括:
遊戲中的對象結構(mobj_t)優化到到92位元組,在更複雜的關卡地圖上可以省出很多。靜態對象,如關卡bonus和裝飾品,專門為它們創建了一個靜態mobj類型,將內存需求削減到一半(44位元組)。在某些關卡中,有超過200個這樣的對象。節省了超過30kB的內存。
對象(mobj_t和static_mobj_t)使用了內存池,動態分配的開銷減少到1位元組/對象,而池內只有16個條目。但為了實現這一點,還必須儘可能使用8位或16位數組索引,而不是指針。
遊戲中的紋理,比如牆面、地面在遊戲過程中會發生變化,所以它們需要長時間保存在RAM中。但實際遊戲中的紋理數量是非常有限的。因此,單獨創建了數組來存儲可改變的紋理信息,而其他的靜態紋理則從外部閃存中讀取。
選用的160 x 128像素的顯示器本來需要一個20kB的緩衝區,但Nicola選擇首先計算並渲染160×96像素的3D場景,將結果發送到顯示器。然後再繪製遊戲中的狀態欄,發送剩餘的160×32像素。這樣就節省了5個寶貴的KB,卻不影響性能。
最後,優化中徹底刪除了佔用16Kb的複合紋理渲染模塊。
內存優化達標,實際上是對CPU進行了降頻,此外還禁用了數據緩存,但這也造成出了一個非常嚴重的問題:讀寫速度極其依賴於數據接口,而不是實際的CPU能力。
解決辦法是,使用SPI閃存讀取命令來檢索數據,而不是使用內存映射模式。
這款處理器的SPI時鐘速率被限制在20MHz,外圍總線速度被限制在50MHz,但實測後發現這個數字是非常保守的,至少在室溫下超頻到80MHz完全沒壓力。
對遊戲本身搞了「削足適履」式的優化,還對CPU進行了極限超頻,《毀滅戰士》硬核跨界的基礎條件終於具備了,接下來就是硬件DIY部分。
如何攢機?
怎麼攢出這台「遊戲機」呢?
先規劃一下大體結構:
連原理圖都給你畫好了:
主角是一隻宜家Tradfri GU10 RGB燈泡,確切來說是它的MGM210L模塊。
(高端玩家直接用EFR32MG21射頻微控制器,也不是不行。)
第一步拆燈,同時也要拆分高壓AC-DC電源和RF模塊+DC-DC轉換器。
由於在輸入電壓過低時,R25會使DC-DC轉換器關閉,因此在這裡要把R25移除。
接下來,只需將DC-DC和RF板焊接到原型板上,當然還需要留出輸入、輸出、接地電線。
然後就來到了布滿線路的第二塊板。
看着頭大?不用擔心,開發者將會開源這一步的PCB設計圖。
這塊板上的組件包括SMD元件、邏輯芯片74HC165和8MB閃存IC。
如果想要更高質量的音頻,還可以連接一個低通濾波器。由於空間限制,開發者在這裡只留了一個2針接頭。
鍵盤部分就清爽多了,一目了然:
最後,把幾塊板組裝起來,再接上價格友好的TFT 160×128 SPI顯示器,就可以進行編程調試了。
需要注意的是,改裝後的設備只支持低於30V的直流電壓供電,不能在交流電源下運行。
該設備可以用任何兼容JLink(JTAG調試仿真器)的SWD編程器進行編程。
可以使用Silicon Labs的Simplicity Studio V5,對GitHub中給出的源代碼進行編譯。(如果提示出錯,忽略即可)
然後將設備通電,設置為YMODEM上傳模式,這一步完成之後就能進入遊戲了。
調試完畢之後,把電路板暴力塞回燈座里……
大功告成!
開發者還表示,實際顏色其實要比圖片中好得多。
目前,全部優化條目和代碼已經開源,直接下載就能使用。