看完騰訊全新的防沉迷專利!我有點慌了
不知道各位從小到大有沒有被「 防沉迷 」困擾過?
好像自從開始玩網絡遊戲「 防沉迷 」這個東西就如影隨形。玩個遊戲,只要到 3 小時,收益經驗全部減半,超過 5 小時收益直接清零。
不過,那時候「 防沉迷 」破解起來還很簡單,基本上靠的還是身份證認證,只要找個爹媽的身份證號填上去,就能繼續美滋滋的玩遊戲了。
直到最近聽說 「 版署 」要求所有的遊戲都必須加入「 防沉迷 」系統,我查了一下才發現,好傢夥,現在這防沉迷可真是花樣百出啊。
從最基本的身份證號認證,到人臉識別,再到家長控制時長,能夠「 防沉迷 」的手段簡直花樣翻新,全方位的從各個環節阻止未成年人玩遊戲。
當然,「 防沉迷 」也不是一開始就這麼強的,畢竟遊戲公司肯定是希望能多賺錢,而小孩的錢肯定是好賺的。騰訊怎麼一下子就突然大發善心,開始關心起孩子來了呢?
要說起來,現在騰訊這套「 防沉迷 」系統上線主要還是從 2018 年開始的,那時候新華網發文《 多少道文件才能管住網遊對少年兒童的戕害?》直指騰訊監管不利,「 防沉迷形同虛設 」。
這之後騰訊「 痛定思痛 」開始下重拳在「 防沉迷 」 平台上。比如說上了嚴格的「 宵禁 」政策,未成年人在 22 點到 8 點之間無法登錄遊戲,並且每天不能玩超過 1.5 小時,節假日不能超過 3 小時。
同時騰訊也對未成年人充值限制:「 8 歲以下用戶禁止充值,8 至 16 歲每月不超過 200 元,16 至 18 歲用戶每月不超過 400 元。」
而且,除了技術上的手段之外,還有人工的干預,比如騰訊之前專門成立了一個「 未成年人保護系統 」的部門,有專門的運營,客服來對接這些未成年人沉迷遊戲的問題。
在這方面,騰訊是無所不用其極,在心理上也對未成年人的行為軌跡進行了「 深刻 」的分析。
舉個例子吧,之前騰訊上線了一個系統,對實名認證 60 歲以上的用戶,每個月消費超過 1000 元時,則需要進行人臉識別才能進行遊戲。
為什麼會上線這麼一個系統呢?這是因為騰訊在研究未成年人行為的時候,發現很多小孩子會用自己爺爺奶奶的身份證來進行實名認證。
爸爸媽媽管的嚴不讓玩,那可以求爺爺奶奶啊。通常情況下,就會發生如下對話:
孩子:「 爺爺,爺爺!我想要這個皮膚,我媽不給我買,你給我買一個唄,用爺爺身份證登記一下就行,求求你了。」
爺爺:「 好孫子,乖,你想要這個皮膚啊,沒問題,爺爺買給你!別聽你爸媽的。」
爸爸 / 媽媽:「 哎爸你別老給他買這些皮膚,不能讓他老玩遊戲!」
爺爺:「 小孩喜歡玩遊戲怎麼了!我就給他買點那個什麼皮膚怎麼了!你們天天不回家在這還數落上我了….」
爸爸/媽媽:卒( 表情 )
上線了這個系統之後,小孩就再也沒法直接拿老人的身份證進行認證,來偷摸充錢玩遊戲了。
根據公布的數據,目前騰訊在超過 210 款游戲裏面上線了「 人臉識別 + 身份認證 」的防沉迷系統。平均,每天都有將近 1700 萬未成年賬號因為「 防沉迷 」被系統強制下線。
前幾天,騰訊甚至公開了一項名為《 防沉迷方法、裝置、服務器和存儲介質 》的專利,裏面詳細講述了騰訊獨有的防沉迷系統。
但是,讀完這 30 多頁的專利報告之後,我卻總感覺不太對勁。
先說說這個專利主要是什麼吧。
簡單來說,這個專利的內容就是獲取用戶的位置信息 – 根據特定的區域設立「 防沉迷時段 」 – 在區域內進行防沉迷處理。
騰訊自己在專利中的解釋是:很多類似學校的區域都會有未成年人聚集,可以直接劃定這塊區域為「 防沉迷 」區域,這樣就不用進行人臉識別,身份認證這些麻煩的東西,可以直接執行「 防沉迷 」。
如果這個專利真的能實現,對於未成年人的「 防沉迷 」 監管肯定可以起到很好的效果。畢竟根據地理區域直接劃定防沉迷簡單,粗暴而且直接,屬於「 寧可錯殺,絕不放過。」
比起這個來,更讓我覺得不太對勁的是騰訊對於「 位置信息 」,「 生物特徵信息 」這些本來屬於我們隱私的信息赤裸裸的毫不在意。
騰訊公開的專利裏面徹頭徹尾的表達了為了「 防沉迷 」,他們對用戶個人信息的使用權,比如:
「 用戶使用手機登錄遊戲時,均需要採集其用戶驗證信息,如指紋、人臉識別信息等,來與該用戶在服務器中錄入的用戶身份信息進行比對,從而確定使用手機的人為用戶,而非其它人,從而杜絕未成年人使用家長手機進行遊戲出現遊戲沉迷的情況。」
一種防沉迷方法,其特徵在於,包括:獲取目標遊戲在當前時刻的位置信息,所述目標遊戲為目標用戶使用的遊戲應用,所述位置信息表徵所述目標用戶所處的地理位置;」
很顯然,為了證明自己不是未成年人,證明自己不在未成年人可能在的區域,用戶必須要授權這些個人信息給騰訊公司來進行使用。
什麼?你不願意給?這可是為了孩子,你有沒有點犧牲精神了?
至於騰訊會不會拿這些信息去用在信息流的廣告推薦,用在商業推廣上。
反正他們之前接受遊戲媒體觸樂採訪的時候說:「 未成年人保護項目在騰訊內部不是一個商業項目,也沒有任何將它商業化的打算。」
儘管騰訊說不會把這個項目進行商業化,但是在客觀情況下,越是有能力上線防沉迷系統的企業,越容易滿足國家對於防沉迷政策要求的上限。
換句話說,原來遊戲公司只有身份證認證就行了,但是騰訊做了人臉識別,又弄了個定位識別,把「 防沉迷 」 系統的上限拉高了,那萬一版署也根據這個提高「 防沉迷 」 系統的要求,那其他沒有上線人臉識別的遊戲公司以後可能就滿足不了國家的要求,可能會被罰款,甚至遊戲下線。
要知道,「 防沉迷 」的人臉識別是需要實時接入公安數據庫進行驗證的,每次進行人臉識別,遊戲廠商廠商都需要付費,一般的小遊戲廠商也根本承受不起這種成本,目前也只有騰訊全面接入了這個系統。
在萬物都可內卷的今天,「 防沉迷 」 系統竟然也能開始內卷了。
更何況這次,騰訊還將這個基於位置進行定點「 防沉迷 」的技術申請了專利,那麼騰訊自然也有可能利用這個技術來加強它們的「 防沉迷 」 系統。
對於未成年人的「 防沉迷 」,我舉雙手支持,但是如果遊戲企業拿着「 防沉迷 」這種本應該是企業責任的名義,來謀得商業利益,取得市場地位。
我總覺得,這樣的「 防沉迷 」,好像變了味。
而作為一個只是想玩遊戲的單身成年玩家,他/她又為什麼要為了大企業的「 防沉迷 」 系統去提供自己的隱私數據?
她 / 他又做錯了什麼呢?