觀眾和玩家越來越不買單 遊戲IP影視化為什麼又撲街了?

「本來也沒抱太高的期待,就是奔着預告片特效去的,只是沒想到居然拍成了恐怖片,3分不能再多。求求保羅·安德森別再拍遊戲IP改編的電影了。」談及剛剛上映的《怪物獵人》改編電影,一位第一時間跑去影院觀的老獵人粉,給出了這樣的評價。

預熱已久的知名遊戲IP改編電影《怪物獵人》,本周終於在國內各院線上映,雖然沒有當年《魔獸世界》電影上映時那般全民轟動,但作為一個超經典的遊戲IP,仍吸引了不少老獵人粉。但上映僅僅一天,無論是朋友圈老獵人們的「哀嚎」、還是電影涉嫌種族歧視引發的全線下架,都在提醒那些沒去觀看的觀眾,省了這張電影票錢吧。

曾經史上最失敗的那次影游聯動

充分利用每一個熱門IP,實現文字、影視、遊戲等領域的全面覆蓋,是每一個IP持有者的終極夢想。其中小說、漫畫等作品改編成影視劇,是過去整個業界比較通行的做法,也曾有過很多成功案例,比如年初上映的電影《流浪地球》,就改編自劉慈欣的同名科幻小說。

但到了影游聯動方面,這件事的難度似乎就上升了無數個量級,近年來無論是遊戲改編成電影,還是將著名小說、漫畫、影視劇IP改編成遊戲,相關成功案例都屈指可數。

成功者不多,但是毀滅性事件卻令人難忘。

遊戲IP影視化為什麼又撲街了?

1982年著名導演斯皮爾伯格導演的著名科幻電影《E.T》,在當時獲得了巨大的市場反響,看到了ET這個IP的成功,曾經統治整個家用遊戲機市場的雅達利開啟了一次歷史上最有名、也是最失敗的影游聯動。

雅達利母公司華納斥資2500萬美元,花了6個月的時間,為其主力遊戲機雅達利 2600準備了一款和電影同名的遊戲,公司高層希望藉助ET這個熱門IP帶來更多的產品銷量。但包括其在內的所有業者都沒想到,正是這款遊戲直接帶來了家用遊戲機歷史上最著名的「雅達利大崩潰」。

遊戲IP影視化為什麼又撲街了?

在雅達利當時的規劃中,《ET外星人》遊戲的最初計劃是賣出去400萬套,公司為此投入了500萬美元的廣告活動。但是《ET外星人》糟糕的遊戲表現令其在如此巨大的營銷投入之下,最終也僅賣出了150萬份,而且幾乎是罵聲一片。這使得《ET外星人》這一款遊戲出現了高達250萬份的庫存積壓。

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最終,這250萬份《ET外星人》連同其他一部分粗製濫造的遊戲,一起被埋進了新墨西哥州的沙漠。此舉被外界視作誘發「雅達利大崩潰」的主要原因。

此後,《ET外星人》的失敗加上雅達利其他一系列粗製濫造的遊戲產品,擊潰了北美遊戲玩家對家用遊戲機的信心。1982年「雅達利大崩潰」事件之前,全球電子遊戲市場的規模曾達到420億美元,但到了1985年,這個數字就僅為140億美元,而且其中絕大部分份額是在街機遊戲市場。

遊戲IP影視化為什麼又撲街了?

直到後來任天堂帶着《超級馬里奧兄弟》橫空出世,才重新拯救了整個家用遊戲機行業。

不過,這樣的慘痛教訓似乎並沒能阻擋那些影視圈資本「眼饞」頂尖遊戲IP的影視化,或是遊戲圈資本覬覦知名影視(小說)IP的遊戲化。在這些「勇於跨界」的行業人士和資本看來,只要包裝做得好,影游聯動還是可以輕鬆吸金的。

一個仍被行業堅守的「偽命題」

當年的「雅達利大崩潰」雖然造成了整個遊戲業界的大換血,但遊戲IP和影視IP的跨界並沒有就此消失。兩邊的業內人士依然堅信,這種跨界聯動是將IP價值最大化的正確做法。

在國內市場,游族網絡2014年最早提出了「影游聯動」概念,但直到今天業界依然無法證明這不是一個偽命題。

遊戲IP影視化為什麼又撲街了?

在這方面最「努力」的兩家公司,可能就是完美世界和巨人網絡了。兩者都曾將自家旗下最經典的遊戲IP《完美世界》與《征途》改編成電影,但最終無論是票房還是口碑都極為難看。其中完美世界對於遊戲IP的影視化一直有着某種非同常人的執念,即便屢戰屢敗。而嚴重虧損的影視業務,如今已經成為拖累其整體業績的一大主因。

根據其2019年全年及2020年一季度財報數據顯示,完美世界2019年全年總收入80.39億元,其中遊戲收入68.61億元,同比增長26%;影視收入僅為11.78億,同比下滑了54%;在2020年一季度,完美世界營收為25.74億元,其中遊戲業務收入為21億元(佔總收入的82%),至於影視收入索性不公布了。

同樣,國內知名影視IP改編為遊戲的嘗試也並不順利。

近年來很多知名網絡小說、影視劇在火了之後,往往第一時間會被各家遊戲公司找上門來,求購IP改編權。獲得改編權之後,遊戲圈會在最短時間內出現同一IP的遊戲。因此很多玩家經常會看某某電視劇火了之後,不出幾個月同名手游、頁游就會上市的現象。

但是結果呢?那些遊戲開發商不斷壓縮開發時間,目的就是為了儘可能趕上IP的熱度,而趕工期的遊戲作品雖然頂着同樣的IP名稱,但往往只是一個簡單的換殼作品,不會有太多新意。面對無數玩家(影視劇迷)的吐槽,IP方以及開發商似乎都不太在意——IP方賣掉改編權獲得了收益,遊戲開發商趁着熱度收購一波玩家熱情,僅此而已。

全球市場中,即便是漫威這個頂流巨型IP,從問世以來也被無數遊戲公司看中並進行了各種遊戲改編,可是真正的成功之作同樣屈指可數。其中能讓玩家感到滿意的可能也只有索尼的《蜘蛛俠》系列,其他漫威IP的遊戲改編作品都很難被玩家們記住。

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最近的一個例子,就是今年9月份由知名遊戲公司史克威爾開發的《漫威復仇者聯盟》正式發售,但直到今天其依然沒有收回開發成本。史克威爾方面表示,在HD遊戲子部門預計會有70億日元的運營虧損。公司總裁松田洋祐在簡報中這樣表示:「《漫威復仇者聯盟》的銷量遠遠低於我們的預期,並且無法抵消遊戲開發成本的攤銷。」可見,即便是史克威爾這樣的全球知名遊戲開發商,也難逃影游聯動的魔咒。

當然,影游聯動還是有一些賺到真金白銀的成功案例。例如史克威爾的全CG電影《最終幻想7:再臨之子》、《憤怒的小鳥》大電影以及國內玩家最熟悉的《仙劍奇俠傳》系列,都曾經是大獲成功的遊戲IP影視化代表。尤其是《仙劍奇俠傳》系列的遊戲和電視劇,更是令無數玩家「爺青回」的吸金大作。

不過,仙劍系列的成功很大程度上也是依賴於胡歌、劉亦菲等主演的出色表演,而非對《仙劍奇俠傳》遊戲IP的成功挖掘。從劇情本身來看,其與遊戲的原始劇情還是有很大出入的。我們可以認可,作為藝術類改編作品,影視劇製作對遊戲進行必要的內容修改有其價值,但如何把握好這個改編的度,就是對「跨界者」最大的考驗。

這裡或許可以引用一下六小齡童的那句名言:「戲說不是胡說,改編不是亂編。」

尤其是影游聯動要懂得見好就收。2005年的《仙劍1》以及2009年《仙劍3》,都曾獲得不錯的用戶口碑。而同樣的製作公司唐人在2012年推出的遊戲類改編電視劇《軒轅劍之天之痕》,就在口碑上徹底撲街了。仙劍1、3的豆瓣評分分別為8.6和7.9,而軒轅劍的豆瓣評分只有5.6。究其失敗的原因,外界一致認為除了演員本身的實力問題之外,該劇在劇情上的改編與原版遊戲相差巨大,幾乎都是編劇方自己的原創內容,完全背離了遊戲劇情的內核和價值。

換句話說,誰都無法證明好的IP一定能成為好的聯動(遊戲或影視)產品。

為什麼觀眾和玩家越來越不願意買單?

回想一下2016年《魔獸世界》電影上映前,那種火山爆發前般的期待和憧憬:無論是曝光的宣傳片還是吳彥祖飾演的古爾丹劇照,都讓國內無數聯盟與部落的老玩家翹首以盼。甚至上映當天,還有很多玩家穿着COS服裝到電影院回憶他們的青春。

遊戲IP影視化為什麼又撲街了?

但和他們的超高期待相比,《魔獸世界》大電影顯然沒能帶來回報。《魔獸世界》電影在豆瓣評分為7.7,相比之下,隨便找一個魔獸的資料片CG,在豆瓣都能拿到9分左右的高分。顯然,電影版的《魔獸世界》有點兒對不起暴雪「影視公司」的外號。

關於這部電影,多數國內觀眾都有一個共同觀點——內容太短且有強行拼湊的感覺。一位當年和好幾位資深魔獸好友一起觀看過電影首映的玩家回憶道:「當時整部電影感覺就一直在做鋪墊,鋪墊到最後也沒有結果。高精和矮人到最後才出現,就那麼幾秒鐘,結束的很突然,第一個感覺就是為下一部做準備,但現在看來還是別拍了吧。劇情稀爛、特效還行。」

與《魔獸世界》有同樣遭遇的,還有育碧旗下知名遊戲IP《刺客信條》的改編電影,如果加上這次《怪物獵人》的撲街,我們不難發現一個共性:這種頂流、成熟的遊戲IP改編的影視,都存在一個普遍的通病,影視人無法精準地還原遊戲真實的情節,和很多玩家們認知中的遊戲內容存在很大差距,所以會遭到很多玩家斥責「不尊重原作」的吐槽。而在非玩家的普通觀眾看來,裏面的人物、劇情和梗,完全是看不懂、純蒙圈的存在,這電影究竟在說什麼?

可以說,想要完美重現一部知名遊戲作品的劇情和設定,幾乎是不可能完成的任務。一般的遊戲最短也要有十幾個小時的流程,《魔獸世界》這樣常年更新的大IP,更是高達上百小時,這種情況下改編團隊想要將整體劇情縮減到兩個小時內並完美詮釋是非常困難的。所以,很多時候遊戲玩家們抱着極大的熱情,最終僅僅是看到了簡陋的劇情。

另外,很多遊戲從某種角度來看,其自身其實就是一部「電影」,我們也看到越來越多的遊戲推出了電影視角,而玩家可以作為主角親自參與到裏面。遊戲本身就是一個玩家主觀性很強,且世界觀非常玄妙的東西。在影視化改編的過程中,因為要照顧到很多非遊戲玩家的普通觀眾,製作團隊會加入很多自己的想法和設計,這種遷就在一定程度上自然會與遊戲自帶的設定(世界觀)形成巨大衝突。

還有一點,很多時候遊戲IP所有方不會過度干預影視改編方的決策,他們只是單純地賣出IP的改編權而已,最多也就是作為一個顧問形式出現(這次《怪物獵人》撲街後卡普空就第一時間撇清了自己)。

跨界而來的改編方,無論是遊戲IP改編影視、還是小說、影視IP改編成遊戲,很多時候製作團隊都不會真正用心力、時間去深入了解對應的IP,他們只是相信熱門IP的號召力。

這是一件挑戰性非常強的工作,兼顧兩個完全不同的觀眾群體,最終很容易畫虎不成反類犬:遊戲玩家感覺「沒內味」,影視劇迷看完覺得一頭霧水。包括這次《怪物獵人》的大牛導演保羅·安德森,此前就曾在《生化危機》系列作品中擔任過編劇及導演。說實話,除了大美女米拉·喬沃維奇的驚艷表現,很多玩家對於《生化危機》尤其是後面兩部的評價,僅僅就是一部打殭屍的爆米花電影片。即便這夫妻倆聯手再次炮製《怪物獵人》電影,觀感依然如此。

【結束語】

影游聯動是無數遊戲圈(影視圈)業者的夢想,但至少從現在來看這只是一個飄在空中、很難落地、就靠撞大運的偽命題,聯動更多的價值也就是給投資人講講故事。或許所有遊戲公司、影視公司的創作者都該好好思考一下,為什麼玩家(觀眾)對遊戲CG的熱情,永遠都高於這些IP重金投入後的改編電影?