通俗易懂設計模式解析——建造者模式

  • 2019 年 10 月 3 日
  • 筆記

前言

  在本篇文章中,我們重點介紹建造者模式Builder Pattern),建造者模式顧名思義,與建造創建相關。事實也是如此建造者模式也是創建型中的一種。在我們平常生活中會有比較複雜的東西的組成過程。比如電腦組成、手機組成、電視組成、等等。就拿電腦組成來說。可以由主板、Cpu、顯卡等等組成。但是組成的算法步驟是一樣的。只是不同的東西組裝起來結果不一樣而已。

建造者模式介紹

一、來由

  在軟件編程的過程我們是否也會遇到類似電腦組裝這類的問題呢?當然是會的。組裝一個電腦我們就一次,那豈不是要累死了。類似於這種組裝算法固定但是各個部分又不穩定經常變化的情況。並且對象組裝較為複雜。為了面對解決這種情況。所以有建造者模式。建造者模式到底是如何解決問題的呢?我們一起看看吧。

二、意圖

  將一個複雜對象的構建與其表示相分離,使得同樣的構建過程可以創建不同的表示。    

三、案例圖  

 

四、建造者模式代碼示例

  在建造者模式中一般包含如下成分:

抽象建造者:抽象建造者為創建複雜產品對象的各個部分指定抽象創建接口

具體建造者:繼承抽象建造者,實現抽象創建接口。指定創建的類型。創建各個具體的部分。

產品角色:複雜產品對象,將各個部分組成產品的接口

指揮者:調用各個部分,按固定的算法創建。不涉及到具體產品類的信息。僅負責各個部分完整的創建

 

就組裝電腦來說,我們一起看看建造者模式如何實現這一複雜對象的創建設計。

namespace Builder_Pattern  {      public class BuilderPattern      {      }      #region 產品角色——電腦的組成 ============      public class Computer      {          private string Type = null;          public Computer(string type)          {              this.Type = type;          }          private List<string> computer = new List<string>();          public void Add(string part)          {              computer.Add(part);          }            public void Show()          {              Console.WriteLine("電腦組裝正式開始:");              foreach (var item in computer)              {                  Console.WriteLine("配件——" + item + "已裝好");              }              Console.WriteLine(Type + "電腦組裝完成了");          }      }      #endregion        #region 抽象創建者——電腦中的各個部分的抽象接口============        public abstract class Builder      {          /// <summary>          /// Cpu抽象創建          /// </summary>          public abstract void CreateCpu();          /// <summary>          /// 主板抽象創建          /// </summary>          public abstract void CreateMotherboard();          /// <summary>          /// 顯卡抽象創建          /// </summary>          public abstract void CreateGraphicsCard();          /// <summary>          /// 獲取組裝好的電腦          /// </summary>          /// <returns></returns>          public abstract Computer GetComputer();        }      #endregion        #region 具體產品創建者——聯想電腦各個部分創建接口=========      public class LenovoBuilder : Builder      {          Computer lenovo = new Computer("聯想");          public override void CreateCpu()          {              lenovo.Add("聯想CPU");          }          public override void CreateMotherboard()          {              lenovo.Add("聯想主板");          }          public override void CreateGraphicsCard()          {              lenovo.Add("聯想顯卡");          }            public override Computer GetComputer()          {              return lenovo;          }      }      #endregion        #region 具體產品創建者——惠普電腦各個部分創建接口=========      public class HPBuilder : Builder      {          Computer hp = new Computer("惠普");          public override void CreateCpu()          {              hp.Add("惠普CPU");          }          public override void CreateMotherboard()          {              hp.Add("惠普主板");          }          public override void CreateGraphicsCard()          {              hp.Add("惠普顯卡");          }            public override Computer GetComputer()          {              return hp;          }      }      #endregion        #region 指揮者——固定的組裝算法===================      /// <summary>      /// 指揮者,其中的Construct是組裝的較為固定算法      /// </summary>      public class Commander      {          public void Construct(Builder builder)          {              builder.CreateMotherboard();              builder.CreateCpu();              builder.CreateGraphicsCard();          }      }      #endregion  }

class Program      {          static void Main(string[] args)          {              //實例化指揮者              Commander commander = new Commander();              //指定具體產品              Builder builder = new LenovoBuilder();              //組裝構建產品              commander.Construct(builder);              //構建完成展示產品              Computer computer = builder.GetComputer();              computer.Show();                  //指定具體產品              builder = new HPBuilder();              //組裝構建產品              commander.Construct(builder);              //構建完成展示產品              computer = builder.GetComputer();              computer.Show();                Console.ReadLine();          }      }

 

使用場景及優缺點

  在建造者模式中,將一個複雜對象的組成與組件的創建分離開。專門的具體建造者來負責組件的創建、然後由指揮者來規定固定組成、最後完成組裝。這一個過程下來。把複雜對象的創建拆分成多個步驟。而其組件也是經常變化的。這樣一來組件的變化僅需修改增加組件的創建即可。不影響其他的擴展。這裡由於建造者模式最終創建的產品差異較大,所以並沒有抽象一個產品類。前面一章中講的抽象工廠模式中解決的是”一系列產品對象”的問題。而本章中建造者模式解決的是”產品部分”的問題。抽象工廠模式關心的是整體,注重產品的創建,不關心細節的組成。而建造者模式關心的是細節,注重產品的創建的同時也關係產品組成細節的問題。

一、使用場景

1、當創建一個複雜對象且組成的算法獨立與其組成部分的時候。

2、 多個部件或配件可以裝配到一個對象但產生的對象不同時。

3、創建一些複雜的對象時,這些對象的內部組成構件間的建造順序是穩定的,但是對象的內部組成構件面臨著複雜的變化。

二、優點

1、使用者客戶端不必關心產品的組成及細節部分。

2、具體建造者與其他類相對獨立,易於擴展。不易對其他模塊造成影響

3、便於控制細節

三、缺點

1、產品必須有共同點,使用範圍限制

2、如果內部變化較為複雜,會有較多的具體建造者類

總結

  到這裡介紹完了建造者模式,建造者模式與工廠模式相比,建造者模式更像生產的一個複合產品,並且複雜的部件不同所構成的不同,而工廠模式僅是產品。同時建造者模式關注複雜產品細節的創建。但是工廠模式僅關心產品的創建,不在乎其細節的創建。

    做自己生命的主角,而不是別人生命中的看客。

 

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