事件循環詳解
引言
javascript 是一門單線程的語言,在同一個時間只能做完成一件任務,如果有多個任務,就必須排隊,前面一個任務完成,再去執行後面的任務。作為瀏覽器端的腳本語言,javascript 的主要功能是用來和用戶交互以及操作 dom。假設 javascript 不是單線程語言,在一個線程里我們給某個 dom 節點增加內容的時候,另一個線程同時正在刪除這個 dom 節點的內容,則會造成混亂。
由於 js 單線程的設計,假設 js 程序的執行都是同步。如果執行一些耗時較長的程序,例如 ajax 請求,在請求開始至請求響應的這段時間內,當前的工作線程一直是空閑狀態, ajax 請求後面的 js 代碼只能等待請求結束後執行,因此會導致 js 阻塞的問題。
javascript 單線程指的是瀏覽器中負責解釋和執行 javascript 代碼的只有一個線程,即為 js 引擎線程,但是瀏覽器的渲染進程是提供多個線程的,如下:
- js 引擎線程
- 事件觸發線程
- 定時器觸發線程
- 異步 http 請求線程
- GUI 渲染線程
一、異步 & 同步
為解決上述類似上述 js 阻塞的問題,js 引入了同步和異步的概念。
1、什麼是同步?
「同步」就是後一個任務等待前一個任務結束後再去執行。
2、什麼是異步?
「異步」與同步不同,每一個異步任務都有一個或多個回調函數。webapi 會在其相應的時機里將回調函數添加進入消息隊列中,不直接執行,然後再去執行後面的任務。直至當前同步任務執行完畢後,再把消息隊列中的消息添加進入執行棧進行執行。
異步任務在瀏覽器中一般是以下:
- 網絡請求
- 計時器
- DOM 監聽事件
- …
二、什麼是執行棧(stack)、堆(heap)、事件隊列(task queue)?
1、執行棧
「棧」是一種數據結構,是一種線性表。特點為 LIFO,即先進後出 (last in, first out)。
利用數組的 push 和 shift 可以實現壓棧和出棧的操作。
在代碼運行的過程中,函數的調用會形成一個由若干幀組成的棧。
function foo(b) {
let a = 10;
return a + b + 11;
}
function bar(x) {
let y = 3;
return foo(x * y);
}
console.log(bar(7))
上面代碼最終會在控制台打印42,下面梳理一下它的執行順序。
- console.log 函數作為第一幀壓入棧中。
- 調用 bar,第二幀被壓入棧中。幀中包含着 bar 的變量對象。
- bar 調用 foo,foo 做一位第三幀被壓入棧中,幀中包含着 foo 的變量對象。
- foo 執行完畢然後返回。被彈出棧。
- bar 執行完畢然後返回,被彈出棧。
- log 函數接收到 bar 的返回值。執行完畢後,出棧。此時棧已空。
2、堆
對象被分配在堆中,堆是一個用來表示一大塊(通常是非結構化的)內存區域的計算機術語。
堆和棧的區別
首先,stack 是有結構的,每個區塊按照一定次序存放,可以明確知道每個區塊的大小;heap 是沒有結構的,數據可以任意存放。因此,
stack 的尋址速度要快於 heap。
其次,每個線程分配一個 stack,每個進程分配一個 heap,也就是說,stack 是線程獨佔的,heap 是線程共用的。
此外,stack 創建的時候,大小是確定的,數據從超過這個大小,就發生 stack overflow 錯誤,而 heap 的大小是不確定的,
需要的話可以不斷增加。
public void Method1()
{
int i=4;
int y=2;
class1 cls1 = new class1();
}
上面代碼這三個變量和一個對象實例在內存中的存放方式如下。
從上圖可以看到,i、y和cls1都存放在stack,因為它們佔用內存空間都是確定的,而且本身也屬於局部變量。但是,cls1指向的對象實例存放在heap,因為它的大小不確定。作為一條規則可以記住,所有的對象都存放在heap。
接下來的問題是,當Method1方法運行結束,會發生什麼事?
回答是整個stack被清空,i、y和cls1這三個變量消失,因為它們是局部變量,區塊一旦運行結束,就沒必要再存在了。而heap之中的那個對象實例繼續存在,直到系統的垃圾清理機制(garbage collector)將這塊內存回收。因此,一般來說,內存泄漏都發生在heap,即某些內存空間不再被使用了,卻因為種種原因,沒有被系統回收。
3、事件隊列和事件循環
隊列是一種數據結構,也是一種特殊的線性表。特點為 FIFO,即先進先出(first in, first out)
利用數組的 push 和 pop 可實現入隊和出隊的操作。
事件循環和事件隊列的維護是由事件觸發線程控制的。
事件觸發線程線程同樣是由瀏覽器渲染引擎提供的,它會維護一個事件隊列。
js 引擎遇到上文所列的異步任務後,會交個相應的線程去維護異步任務,等待某個時機,然後由事件觸發線程將異步任務對應的回調函數加入到事件隊列中,事件隊列中的函數等待被執行。
js 引擎在執行過程中,遇到同步任務,會將任務直接壓入執行棧中執行,當執行棧為空(即 js 引擎線程空閑),事件觸發線程會從事件隊列中取出一個任務(即異步任務的回調函數)放入執行在棧中執行。
執行完了之後,執行棧再次為空,事件觸發線程會重複上一步的操作,再從事件隊列中取出一個消息,這種機制就被稱為事件循環(Event Loop)機制。
為了更好地理解Event Loop,請看下圖(轉引自Philip Roberts的演講《Help, I’m stuck in an event-loop》)。
例子代碼:
console.log('script start')
setTimeout(() => {
console.log('timer 1 over')
}, 1000)
setTimeout(() => {
console.log('timer 2 over')
}, 0)
console.log('script end')
// script start
// script end
// timer 2 over
// timer 1 over
模擬 js 引擎對其執行過程:
第一輪事件循環:
- console.log 為同步任務,入棧,打印「script start」。出棧。
- setTimeout 為異步任務,入棧,交給定時器觸發線程處理(在1秒後加入將回調加入事件隊列)。出棧。
- setTimeout 為異步任務,入棧,交給定時器觸發線程處理(在4ms之內將回調加入事件隊列)。出棧。
- console.log 為同步任務,入棧,打印”script end”。出棧。
此時,執行棧為空,js 引擎線程空閑。便從事件隊列中讀取任務,此時隊列如下:
第二輪事件循環
- js 引擎線程從事件對列中讀取 cb2 加入執行棧並執行,打印」time 2 over「。出棧。
第三輪事件循環
- js 引擎從事件隊列中讀取 cb1 加入執行棧中並執行,打印」time 1 over「 。出棧。
注意點:
上面,timer 2 的延時為 0ms,HTML5標準規定 setTimeout 第二個參數不得小於4(不同瀏覽器最小值會不一樣),不足會自動增加,所以 “timer 2 over” 還是會在 “script end” 之後。
就算延時為0ms,只是 time 2 的回調函數會立即加入事件隊列而已,回調的執行還是得等到執行棧為空時執行。
四、宏任務 & 微任務
在 ES6 新增 Promise 處理異步後,js 執行引擎的處理過程又發生了新的變化。
看代碼:
console.log('script start')
setTimeout(function() {
console.log('timer over')
}, 0)
Promise.resolve().then(function() {
console.log('promise1')
}).then(function() {
console.log('promise2')
})
console.log('script end')
// script start
// script end
// promise1
// promise2
// timer over
這裡又新增了兩個新的概念,macrotask (宏任務)和 microtask(微任務)。
所有的任務都劃分到宏任務和微任務下:
- macrotask: script 主代碼塊、setTimeout、setInterval、requestAnimationFrame、node 中的setimmediate 等。
- microtask: Promise.then catch finally、MutationObserver、node 中的process.nextTick 等。
js 引擎首先執行主代碼塊。
執行棧每次執行的代碼就是一個宏任務,包括任務隊列(宏任務隊列)中的。執行棧中的任務執行完畢後,js 引擎會從宏任務隊列中去添加任務到執行棧中,即同樣是事件循環的機制。
當在執行宏任務遇到微任務 Promise.then 時,會創建一個微任務,並加入到微任務隊列中的隊尾。
微任務是在宏任務執行的時候創建的,而在下一個宏任務執行之前,瀏覽器會對頁面重新渲染(task >> render >> task(任務隊列中讀取))。同時,在上一個宏任務執行完成後,頁面渲染之前,會執行當前微任務隊列中的所有微任務。
所以上述代碼的執行過程就可以解釋了。
js 引擎執行 promise.then 時,promise1、promise2 被認為是兩個微任務按照代碼的先後順序被加入到微任務隊列中,script end執行後,棧空。
此時當前宏任務(script 主代碼塊)執行完畢,並不從當前宏任務隊列中讀取任務。而是立馬清空當前宏任務所產生的微任務隊列。將兩個微任務依次放入執行棧中執行。執行完畢,打印 promise1、promise2。棧空。此時,第一輪事件循環結束。
緊接着,再去讀取宏任務隊列中的任務,time over 被打印。棧空。
因此,宏任務和微任務的執行機制如下:
- 執行一個宏任務(棧中沒有就從宏任務隊列中獲取)
- 執行過程中遇到微任務,就將它添加到微任務的任務隊列中
- 宏任務執行完畢,立即執行當前微任務隊列中的所有微任務(依次執行)
- 當前所有微任務執行完畢後,開始檢查渲染,GUI 線程接管渲染
- 渲染完畢後,JS 引擎繼續開始下一個宏任務,從宏任務隊列中獲取
async & await
因為,async 和 await 本質上還是基於 Promise 的封裝,而 Promise 是屬於微任務的一種。所以使用 await 關鍵字與 Promise.then 效果類似:
setTimeout(_ => console.log(4))
async function main() {
console.log(1)
await Promise.resolve()
console.log(3)
}
main()
console.log(2)
// 1
// 2
// 3
// 4
async 函數在 await 之前的代碼都是同步執行的,可以理解為 await 之前的代碼都屬於 new Promise 時傳入的代碼,await 之後的所有代碼都是 Promise.then 中的回調,即在微任務隊列中。
五、總結
- js 單線程實際上時解釋執行 js 代碼的只有一個線程,但是瀏覽器的渲染是多線程的。
- 異步和同步的概念與區別,異步任務有哪些。
- 棧、堆、隊列的特點和使用場景。
- 事件隊列以及事件循環機制。
- es6 下,宏任務與微任務的執行過程。
參考:
- JavaScript 異步與事件循環
- 並發模型與事件循環
- 微任務、宏任務與Event-Loop
- JavaScript 運行機制詳解:再談Event Loop
- JS事件循環
- [譯] 深入理解 JavaScript 事件循環(二)— task and microtask
- Help, I’m stuck in an event-loop