《博德之門3》EA版試玩:問題繁多,但絕對值得期待

老實說,我的《博德之門3》試玩體驗並不順利。海量的BUG、有缺陷的本地化、錯誤的動畫鏡頭、試玩版更新造成的存檔失效、頻繁的卡死跳出等問題,都讓我明白了為何遊戲選擇了搶先體驗的發售形式,並且臨到面市還跳票了一周。不過,這些問題都沒能阻止我愛上《博德之門3》——從綠維瓏跨越到費倫大陸,拉瑞安證明了他們完全有能力把控住這個歷史更悠遠、也更為恢弘的奇幻世界。

我曾經擔心過,跳出《神界:原罪》令人稱奇的以元素交融為核心的戰鬥模式,而投身於桌面RPG遊戲《龍與地下城》的第5版規則(以下簡稱DND5E)這種更加傳統的風格,會不會在一定程度上限制拉瑞安的創造力。事實證明我的擔憂完全是多餘的,《博德之門3》不僅非常出色的重現了DND規則的開放性,還針對規則本身做出了一些調整,讓戰鬥更加靈活,同時也更適用於相對於桌面角色扮演而言節奏更快的電子遊戲。

《博德之門3》EA版試玩:問題繁多,但絕對值得期待

《龍與地下城》的回歸

我明白,DND的粉絲們已經等待了太久。《神界:原罪》獨一無二的戰鬥體系使得它自成一派;《開拓者:擁王者》過於保守又偏於核心化的設定讓許多新手望而卻步;《永恆之柱》雖大體還原了DND的形式,卻也「魔改」了很多內容。因此,《博德之門3》主導的DND規則攜手「被遺忘的國度」費倫的回歸,可以說承載了無數DND粉絲的期望。

《博德之門3》EA版試玩:問題繁多,但絕對值得期待

無數CRPG粉絲翹首期盼着DND和費倫新作的到來

現在就斷言《博德之門3》能夠不負眾望顯然為時過早,拉瑞安還需要很多工作來完成這部作品,不過就當前EA測試版所展現的一部分內容而言,已經足夠讓我感到驚喜。

拿《博德之門3》對比20年前的前作並不合適,因為開發環境和遊戲本身想要展現給玩家的內容已截然不同。從這點上考慮,本作的確和拉瑞安旗下的另一頭牌《神界:原罪》系列有着更多相似之處。

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《博德之門3》看上去確實和《神界:原罪》有幾分相似

但是DND的粉絲們也完全不用擔心,《博德之門3》絕不是另一部《神界:原罪》,他紮實的還原了DND5E規則想要展現給玩家的風貌。

首先要說的是規則部分最為核心的要素——檢定,不論是劇情上的分歧、冒險中的危機,還是戰鬥判定等多數使遊戲產生變量的因素,都基於一個名為「D20」的20面骰子來進行計算和檢定,然後加算人物的屬性以及環境、劇情等方面帶來的優劣勢,最終計算出結果並以各種豐富的形式呈現給玩家。

舉個簡單的例子,你想要用言語上的威嚇來嚇退一群攔路的強盜,那麼只需要投出一枚D20,系統就會自動計算相關加值,或許他們剛剛和梟熊大戰了一場已經疲憊不堪,那麼你就會在此次檢定獲得一些優勢,並以此決定這群強盜是否會被你唬住。獨特之處在於,遊戲會將一部分檢定的擲骰過程完整地呈現在玩家面前,而不是隱藏在後台。這對於參與過DND跑團的玩家們來說,是個相當還原且具有臨場感的設定,看着骰子剛好滾過檢定所需的最低數值,着實能讓人捏一把汗。

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遊戲會將某些檢定過程展現給玩家

不過到了更為繁雜的戰鬥部分或環境察覺部分,拉瑞安還是老老實實的把投骰子環節放到了後台自動運行。這個設定很巧妙,在牽扯到劇情走向的關鍵選擇上,手動擲骰子可以讓人感覺更加緊張與驚險;而在戰鬥和行進的部分,自動檢定又不會導致我們的冒險被頻繁打斷。這都能讓玩家們按照開發團隊所理想的節奏去體驗遊戲。

當然,如果你對於後台的自動檢定感興趣,想看看剛剛自己到底骰了多少點,也可以打開戰鬥記錄仔細回顧一下。想必平日里樂於跑團的常客,多少對這些數字有些敏感。從這方面來說,《博德之門3》很好的兼顧了是否熟悉DND的兩種玩家,如果你對遊戲背後的規則毫無興趣,只是想體驗拉瑞安打造的生動而多彩的奇幻世界,那麼這些檢定絲毫不會影響到你的冒險節奏;而如果你對DND規則了解較為深入,知曉每層計算背後的原理,同時想要優化這些數字,那麼遊戲也允許你去查看每一次攻擊、傷害檢定是如何計算出來的。

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你可以通過戰鬥記錄來查看詳細的計算過程

戰鬥上合理調整

如果你不了解DND5E,而是通過《神界:原罪》喜歡上了拉瑞安的作品,那麼你可能需要花費一點時間來了解一下《博德之門3》的戰鬥規則,因為它要稍微複雜一些。

本作採用了和《神界:原罪》相近回合制的戰鬥模式,並且沒有提供類似系列前作的半即時戰鬥。要說的是DND規則原本就是建立在回合制基礎上的,而此前的半即時制更多的是為了追求遊戲的擬真性和快節奏所改造的,兩者各有利弊在此不多贅述。拉瑞安採用自己更熟悉、同時更加還原規則的回合制也無可厚非。

這次我們不單只能在戰鬥時進入回合制,還可以在探索時手動開啟回合制,用更細節的操作去規避陷阱、完成潛行等等。此時,遊戲將以每輪6秒來計算回合制開啟時的時間流逝速度。

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《博德之門3》的戰鬥將只能以回合制進行

不同於《神界:原罪》所有動作都消耗統一的行動點數,《博德之門3》將不同的行動區分為了動作和獎勵動作(DND老玩家更喜歡稱之為附贈動作),大多數技能、法術或是特殊能力都屬於這兩種動作之一,而移動則被劃分到移動動作並消耗單獨的量表。每回合我們都可以分別消耗這些動作而互不影響。比方說,作為一名戰士我可以先用屬於獎勵動作的「重振雄風」技能給自己回一口血,然後耗盡移動力衝到最遠的敵人面前,最終用一個動作向其揮出長劍。

同時,休息系統代替了《神界:原罪》原本的技能冷卻機制,短休能夠恢復部分消耗過的技能,長休則可以恢復全部技能及法術並消除不良狀態,但一些疾病效果可能還需特殊手段才能消除。針對該系統,遊戲對職業能力也有一些限制,例如法師並不能使用自己學會的全部法術,而是要在每天長休時準備規定數量(根據屬性和等級確定)的法術,並在翌日只能使用這些準備好的法術。

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休息成為了恢復資源的主要途徑

這個忠於DND5E的戰鬥系統要比《神界:原罪》更加複雜,也更值得深究資源分配。同時遊戲繼承並充實了《神界:原罪》特色的環境元素,如滷水、強酸、酒精等等,並削減了這些元素在戰鬥中的決定性影響,使得《博德之門3》的戰鬥體驗能夠明顯和《神界:原罪》區分開來,並且更加接近於DND原版規則所呈現的風格。

即便如此,《博德之門3》也沒有像《開拓者:擁王者》那樣一板一眼的還原規則書的全部條目,而是針對自身的特色進行了一系列的調整,例如你可以用獎勵動作來衝撞敵人並將其擊退、或是完成跳躍及撤離的動作。這些調整讓我們每回合都能夠更靈活的操控角色,也賦予了遊戲更具深度的戰術空間。

此外,拉瑞安還針對遊戲新增的擊退系統,極大的增加了地圖的縱深感,高地與低地的落差比《神界:原罪》更甚,你可以讓自己的弓箭手在高處獲得戰術優勢、或是直接將敵人推下懸崖完成擊殺。這些設計讓遊戲的戰鬥部分更加靈活多變,每一場戰鬥你都可以根據環境的變化去尋求不一樣的戰術思路,從中也能發掘出新的驚喜。

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合理利用地形優勢成為了本作戰鬥部分的關鍵

傳統的職業劃分

回到了《龍與地下城》,同時也意味着我們從《神界:原罪》那種沒有明確的職業劃分,而是用開放的技能組合搭配理想職業的模式中走了出來,投入了DND傳統職業劃分模式的懷抱。

DND5E相較於早期的第3版規則、或是《開拓者:擁王者》所採用的PF規則而言,並不能算一個在職業方面比較開放的規則,它採用的是更接近於升級後選擇「技能樹分支」的模式,其開放程度比較依賴於拓展規則對其「子職業」的擴充。目前在EA測試版本,《博得之門3》開放的職業還比較有限,聖武士、吟遊詩人、野蠻人等職業尚不可用,並且每個職業的子職范型也並沒有全部開放,例如戰士只能選擇「戰鬥大師」和「奧法騎士」,相比DND5E原版規則還少了個「勇士(Champion)」。

《博德之門3》EA版試玩:問題繁多,但絕對值得期待

目前《博德之門3》開放的職業還比較有限

不過目前《博德之門3》所開放的種族選項已經超出了我的預期,雖然缺少了半獸人、侏儒等經典的種族,但也提供了吉斯洋基人、卓爾半精靈、半木精靈等諸多額外的選擇。每個種族都有着獨特的加成和能力,搭配各種職業也組成了相當多樣的選擇。

《博德之門3》EA版試玩:問題繁多,但絕對值得期待

本作的「捏臉」部分比較符合大眾的審美

依然是史詩般的冒險

《神界:原罪》系列能夠成功的一個巨大原因,就是拉瑞安講故事的能力,一點都不亞於他們在戰鬥系統上的巧妙構思。在《博德之門3》中,我們能夠再次看到他們將自己的長處發揮到極致。

展開冒險後,你將面臨著極其豐富的對話選擇分支,這些分支常常會將你引導向不同的故事走向,其中穿插着形形色色的NPC、帶你領略各種風格迥異的地域。可以說在這片被遺忘的國度,你的選擇將影響着世界的動態。這也讓整個世界看上去充滿了生命力,絕大多數NPC都有其存在的意義,極少有那種用以填充空白區域、不停的用相同的話語來搪塞玩家的角色。

《博德之門3》EA版試玩:問題繁多,但絕對值得期待

不同的選擇往往對應了不同的後果

同時,我們達成冒險目的的途徑也永遠都不是單一的——當你面對一扇擋住去路的密門時,可以去搜尋鑰匙、可以用開鎖工具撬開,又或是乾脆掏出巨斧直接將其砸個稀爛;當你想要獲取某些信息時,可以用你的交涉能力威逼利誘其他角色、也可以用你機敏的感知去察覺蛛絲馬跡,又或者通過死者交談、動物交談術這些旁門左道來實現。這也正是DND本身想要呈現給玩家們的,開放、自由且充滿想像力的冒險。也正是拉瑞安對筆下世界的細緻勾畫,讓我能夠反覆在多周目冒險中發掘出全新的內容,並獲得與此前截然不同的體驗。

結語:

通過此次試玩,不難看出《博德之門3》還需要很長一段時間來完成後續的內容,並繼續打磨自身品質,修正其在EA測試版中出現的各種疑難雜症。不過從這「短暫」的30餘小時的首章內容體驗中,我已經瞥到了遠比《神界:原罪》系列更加龐大、也更有深度的史詩冒險,這讓我覺得一切等待都將是值得的。在此為拉瑞安獻上最美好的祝願,希望他們能夠在未來為我們帶來一場完美的、屬於「龍與地下城」和「被遺忘的國度」的盛宴。