Coursera課程筆記—-C++程序設計—-Week3

類和對象(Week 3)

內聯成員函數和重載成員函數

內聯成員函數

  • inline + 成員函數
  • 整個函數題出現在類定義內部
class B{
  inline void func1(); //方式1
  void func2() //方式2
  {
    
  };
};

void B::func1(){}

成員函數的重載及參數缺省

  • 重載成員函數
  • 成員函數——帶缺省參數
#include<iostream>
using namespace std;
class Location{
  private:
  	intx,y;
  public:
  	void init(int x=0,int y=0); //存在2個缺省參數
  	void valueX(int val) {x = val;}//1
  	int valueX(){return x;}//2
  //1和2是重載函數
}
  • 使用缺省參數要注意避免有函數重載時的二義性

構造函數

基本概念

  • 成員函數的一種
    • 名字與類名相同,可以有參數,不能有返回值(void也不行)
    • 作用時對對象進行初始化,如給成員變量賦初值
    • 如果定義類的時候沒寫構造函數,則編譯器生成一個默認的無參數的構造函數
      • 默認構造函數無參數,無任何操作
    • 如果定義了構造函數,則編譯器不生成磨人的無參數的構造函數
    • 對象生成時構造函數自動被調用。對象一旦生成,就再也不能在其上執行構造函數
    • 一個類可以有多個構造函數
  • 為什麼需要構造函數
    1. 執行必要初始化工作,不需要專門再寫初始化函數
    2. 有時對象沒被初始化就使用,會導致程序出錯
class Complex{
  private:
  	double real,imgae;
  public:
  	void Set(double r, double i);
};//編譯器自動生成默認的構造函數

Complex c1;//默認的構造函數被調用
Complex* pc = new Complex;//默認的構造函數被調用

class Complex{
  private:
  	double real,imgae;
  public:
  	Complex(double r, double i = 0);
};
Complex::Complex(double r, double i){
  real = r;
  imag = i;
}

Complex c1; //error,缺少構造函數的參數
Complex *pc = new Complex;//error,沒有參數
Complex c1(2); //OK
Complex c1(2,4),c2(3,5);
Complex *pc = new Complex(3,4);
  • 可以有多個構造函數,參數個數或類型不同
class Complex{
  private:
  	double real,imgae;
  public:
  	void Set(double r, double i);
  	Complex(double r,double i);
  	Complex(double r);
  	Complex(Complex c1,Complexc2);
};

Complex::Complex(double r, double i)
{
  real = r;imag = i;
}

Complex::Complex(double r)
{
  real = r; imag = 0;
}
Complex::Complex(Complex c1, Complex c2)
{
  real = c1.real+c2.real;
  imag = c1.imag+c2.imag;
}
Complex c1(3),c2(1,0),c3(c1,c2);
//c1={3,0} c2={1,0} c3={4,0};

構造函數在數組中的使用

class CSample{
  	int x;
  public:
  	CSample(){
      cout<<"Constructor 1 Called"<<endl;
    }
  	CSample(int n){
      x = n;
      cout<<"Constructor 2 Called"<<endl;
    }
};

int main()
{
  CSample array1[2]; // 1 1
  cout<<"step1"<<endl;
  CSample array2[2] = {4,5};//2 2
  cout<<"step2"<<endl;
  CSample array3[2] = {3};//2 1
  cout<<"step3"<<endl;
  CSample *array4 = new CSample[2];//1 1
  delete []array4; // 收回空間
  return 0;
}
class Test{
  public:
  	Test(int n){ }//(1)
  	Test(int n, int m){ }//(2)
  	Test(){ }//(3)
};
Test array1[3] = {1,Test(1,2)} //三個元素分別用(1),(2),(3)進行初始化
Test array2[3] = {Test(2,3),Test(1,2),1};//2 2 1
Test * pArray[3] = {new Test(4), new Test(1,2)};//1 2 ❌

複製構造函數(copy constructor)

  • 基本概念
    • 只有一個參數,即對同類對象的引用
    • 形如 X::X( X&)或X::X(const X &),二選一,後者能以常量對象作為參數
    • 如果沒有定義複製構造函數,那麼編譯器生成默認複製構造函數,默認的複製構造函數完成複製功能
    • 如果定義了複製構造函數,默認的複製構造函數將不存在。
class Complex{
  private:
  	double real,imag;
};
Complex c1;//調用缺省無參構造函數
Complex c2(c1);//調用缺省的複製構造函數,將c2初始化成和c1一樣
class Complex{
  public:
  	double real,imag;
  Complex(){ }
  Complex(const Complex & c){
    real = c.real;
    imag = c.imag;
    cout<<"Copy Constructor called";
  }
};
Complex c1;
Complex c2(c1);
  • 注意
    • 不允許有形如X::X(X)的構造函數
class CSample{
  CSample(CSample c){
    //error,不允許這樣的構造函數
  }
}
  • 複製構造函數起作用的三種情況

    1. 當用一個對象去初始化同類的另一個對象時

      Complex c2(c1);
      
      Complex c2 = c1; //初始化語句,非賦值語句
      
    2. 如果某函數有一個參數是類A的對象,那麼該函數被調用時,類A的複製構造函數將被調用

      class A
      {
        public:
        A(){ };
        A(A & a){
          cout<<"Copy constructor called"<<endl;
        }
      }
      
      void Func(A a1){ }
      int main(){
        A a2;
        Func(a2);
        return 0;
      }
      
    3. 如果函數的返回值時類A的對象時,則函數返回時,A的複製構造函數將被調用

  • 為什麼要自己寫複製構造函數

    • 後續會講解

類型轉換構造函數

  • 目的
    • 實現類型的自動轉換
  • 特點
    • 只有一個參數
    • 不是複製構造函數
  • 編譯系統會自動調用➡️轉換構造函數➡️建立一個臨時對象/臨時變量
class Complex{
  public:
  	double real,imag;
  	Complex(int i){//類型轉換構造函數
      cout<<"IntConstructor called"<<endl;
      real = i;
      imag = 0;
    }
  	Complex(double r, double i) //傳統構造函數
    {
      real = r;
      imag = i;
    }
};

iint main()
{
  Complex c1(7,8);//對c1進行初始化,調用傳統構造函數
  Complex c2 = 12; //對c2進行初始化,調用類型轉換構造函數,不會生成一個臨時對象
  c1 = 9; // 賦值語句,雖然賦值號兩邊類型不同,但是編譯器沒有報錯。
  //編譯器以9作為實參,調用類型轉換構造函數,9被自動轉換成一個臨時Complex對象,賦值給c1
}

析構函數(Destructor)

  • 回顧:構造函數
    • 成員函數的一種
    • 名字與類名相同
    • 可以有參數,不能有返回值
    • 可以有多個構造函數
    • 用來初始化對象
  • 析構函數
    • 成員函數的一種
    • 名字與類名相同(在函數名之前加’~’)
    • 無參數,無返回值
    • 一個類最多只能有一個析構函數
    • 在對象消亡時,自動被調用
      • 在對象消亡前做善後工作
        • 釋放分配的空間等
    • 定義類時沒寫析構函數,則編譯器生成缺省析構函數
      • 不涉及釋放用戶申請的內存釋放等清理工作
    • 定義了析構函數,則編譯器不生成缺省析構函數
class String{
  private:
  	char *p;
  public:
  String(){
    p = new char[10];
  }
  ~String();
};

String::~String(){
  delete [] p;
}
  • 析構函數和數組
    • 對象數組生命周期結束時,對象數組的每個元素的析構函數都會被調用
  • 析構函數和運算符delete
    • delete運算導致析構函數調用
  • 例題總結
    • 先被構造的對象,最後被析構掉(平級的情況下)
    • 構造函數和析構函數在不同編譯器中
      • 個別調用情況不一致
        • 編譯器有bug
        • 代碼優化措施
      • 課程中討論的是C++標準的規定,不牽扯編譯器的問題

靜態成員變量和靜態成員函數

基本概念

  • 靜態成員:在說明前面+static關鍵字的成員,有靜態成員變量和靜態成員函數
  • 普通成員變量每個對象有各自的一份,而靜態成員變量一共一份,所有對象共享
  • sizeof運算符不會計算靜態成員變量
  • 普通成員函數必須具體作用於某個對象,而靜態成員函數並不具體作用於某個對象
  • 靜態成員不需要通過對象就能訪問
  • 靜態成員變量本質上是全局變量
  • 靜態成員函數本質上是全局函數
  • 設置靜態成員這種機制,目的是將和某些類緊密相關的全局變量和函數寫進類中,看上去像一個整體,易於維護和理解

如何訪問靜態成員

  1. 類名::成員名
  2. 對象名.成員名
  3. 指針->成員名
  4. 引用.成員名

靜態成員示例

  • 考慮一個需要隨時知道矩形總數和總面積的圖形處理程序
  • 可以用全局變量來記錄總數和總面積(造成變量和類之間的關係不直觀,且變量能夠被其他類訪問,存在一定風險)
  • 用靜態成員將這兩個變量封裝進類中,更容易理解和維護
  • 必須在定義類的文件中對靜態成員變量進行一次說明or初始化,否則編譯能通過,鏈接不能通過

注意事項

  • 在靜態成員函數中,不能訪問非靜態成員變量,也不能調用非靜態成員函數
  • 考慮到複製構造函數的影響

成員對象和封閉類

成員對象

  • 一個類的成員變量是另一個類的對象
  • 包含成員對象的類叫封閉類(Enclosing)
class CTyre{ //輪胎類
  private:
  	int radius;
  	int width;
  public:
  	CTyre(int r,int w):radius(r),width(w){ } //這種風格看起來更好一些
};
class CEngine{ //引擎類
}

class CCar{ //汽車類➡️「封閉類」
  private:
  	int price;//價格
  	CTyre tyre;
  	CEngine engine;
  public:
  	CCar{int p, int tr, int tw};
};
CCar::CCar(int p, int tr,int w):price(p),tyre(tr,w){ };

int main()
{
  CCar car(20000,17,225);
  return 0;
}
  • 如果CCar類不定義構造函數,則:

    • CCar car;//error➡️編譯錯誤
      
    • 編譯器不知道car.type該如何初始化

    • car.engine的初始化沒有問題,可以用默認構造函數

  • 生成封閉類對象的語句➡️明確「對象中的成員對象」➡️如何初始化

封閉類構造函數的初始化列表

  • 定義封閉類的構造函數時,添加初始化列表

    • 類名::構造函數(參數表):成員變量1(參數表),成員變量2(參數表),…

      {

      ……

      }

    • 成員對象初始化列表中的參數

      • 任意複雜的表達式
      • 函數/變量/表達式中的函數,變量有定義

調用順序

  • 當封閉類對象生成
    • 執行所有成員對象的構造函數
    • 執行封閉類的構造函數
  • 成員對象的構造函數調用順序
    • 和成員對象在類中的說明順序一致
    • 與在成員初始化列表中出現的順序無關
  • 當封閉類對象消亡
    • 執行封閉類的析構函數
    • 執行成員對象的析構函數
  • 先構造的後析構,後構造的先析構

友元

友元函數

  • 一個類的友元函數可以訪問該類的私有成員
class CCar; // 提前聲明CCar類,以便後面CDriver類使用
class CDriver{
  public:
  void ModifyCar(CCar* pCar); //改裝汽車
};
class CCar{
  private:
  	int price;
  friend int MostExpensiveCar(CCar cars[],int total); //聲明友元
  friend void CDriver::ModifyCar(CCar *pCar);
}

void CDriver::ModifyCar(CCar *pCar)
{
  pCar->price +=1000; //汽車改裝後價值增加
}
int MostExpensiveCar(CCar cars[],int total)//求最貴的汽車的價格
{
  int tmpMax = -1;
  for(int i = 0; i < total;++i)
    if(cars[i].price > tmpMax)
      tmpMax = cars[i].price;
  return tmpMax;
}
int main()
{
  return 0;
}
  • 可以將一個類的成員函數(包括構造,析構函數)定義成另一個類的友元
class B{
  public:
  	void function();
};

class A{
  friend void B::function();
};

友元類

  • A是B的友元類➡️A的成員函數可以訪問B的私有成員
    • 友元類之間的關係,不能傳遞,不能繼承
class CCar{
  private:
  	int price;
  friend class CDriver; //聲明CDriver為友元類
};
class CDriver{
  public:
  	CCar myCar;
  void ModifyCar(){
    myCar.price += 1000; //CDriver是CCar的友元類➡️可以訪問其私有成員
  }
};
int main(){return 0;}

this指針

this指針作用

  • 指向成員函數所作用的對象
  • 非靜態成員函數中可以直接使用this來代表指向該函數作用的對象的指針
class Complex{
  public:
  	double real,imag;
  	void Print(){
      cout<<real<<","<<imag;
    }
  Complex(double r, double i):real(r),imag(i){ }
  Complex AddOne(){
    this->real++; //=real++
    this->Print();//=Print()
    return *this;
  }
};

int main()
{
  Complex c1(1,1),c2(0,0);
  c2 = c1.AddOne();
  return 0;
}
class A{
  int i;
  public:
  	void Hello(){cout<<"hello"<<endl;}
};//編譯器把該成員函數編譯成機器指令後,會變成
//void Hello(A *this){cout<<"hello"<<endl;}
//如果Hello函數變成 void Hello(){cout<<i<<"hello"<<endl;}
//就會出錯

int main()
{
  A *p = NULL;
  p->Hello(); //結果會怎樣?
}//輸出:hello
//編譯器把該成員函數編譯成機器指令後,會變成
//hello(p)

注意事項

  • 靜態成員函數中不能使用this指針
  • 因為靜態成員函數並不具體作用於某個對象
  • 因此,靜態成員函數的真實的參數的個數,就是程序中寫出的參數的個數

常量對象、常量成員函數和常引用

常量對象

  • 如果不希望某個對象的值被改變,則定義該對象的時候可以在前面加const關鍵字

常量成員函數

  • 在類的成員函數說明後面可以加const關鍵字,則該成員函數成為常量成員函數
  • 常量成員函數執行期間不應修改其所作用的對象。因此,在常量成員函數中不能修改成員變量的值(靜態變量除外),也不能調用同類的非常量成員函數(靜態成員函數除外)
class Sample
{
  public:
  	int value;
  	void GetValue() const;
  	void func(){};
  	Sample(){}
};
void Sample::GetValue() const
{
  value = 0;//wrong
  func();//wrong
}

int main(){
  const Sample o;
  o.value = 100; //err,常量對象不可以被修改
  o.func();//err常量對象上面不能執行非常量成員函數
  o.GetValue();//ok
  return 0;
}

常量成員函數的重載

  • 兩個成員函數,名字和參數表都一樣,但是一個是const一個不是,算重載

常引用

  • 引用前面可以加const關鍵字,成為常引用。不能通過常引用,修改其引用的變量
const int & r = n;
r = 5;//error
n = 4;//ok
  • 對象作為函數的參數時,生成該參數需要調用複製構造函數,效率比較低。用指針做參數,會讓代碼的可讀性變差
  • 所以可以用對象的引用作為參數。
  • 但對象引用作為參數有一定的風險,若函數中不小心修改了形參,則實參也會跟着改變,如何避免?
  • 所以可以用對象的常引用作為參數
  • 這樣函數中就能確保不會出現無意中更改形參值的語句了

練習題

註:填空題在Coursera提交時,文件中只需出現填進去的內容即可

Quiz 1

#include<iostream>
#include<stdio.h>
#include<cstring>
#include<string>
#include<string.h>
using namespace std;
class A {
public:
    int val;
    A (int n = 0){val = n;}
    A & GetObj(){
        return *this;
    }
};
int main() {
    A a;
    cout << a.val << endl;
    a.GetObj() = 5;
    cout << a.val << endl;
}

Quiz 2

#include<iostream>
#include<stdio.h>
#include<cstring>
#include<string>
#include<string.h>
using namespace std;
class Sample{
public:
    int v;
    Sample(int n):v(n) { }
    Sample(const Sample &a)
    {
        v = a.v*2;
    }
};
int main() {
    Sample a(5);
    Sample b = a;
    cout << b.v;
    return 0;
}

Quiz 3

#include<iostream>
#include<stdio.h>
#include<cstring>
#include<string>
#include<string.h>
using namespace std;
class Base {
public:
    int k;
    Base(int n):k(n) { }
};
class Big {
public:
    int v;
    Base b;
    Big(int n = 5):v(n),b(n){ };
};
int main() {
    Big a1(5); Big a2 = a1;
    cout << a1.v << "," << a1.b.k << endl;
    cout << a2.v << "," << a2.b.k << endl;
    return 0;
}

Quiz 4 魔獸世界之一:備戰

#include <iostream>
#include <cstdio>
#include <string>
using namespace std;
const int WARRIOR_NUM = 5;
/*
string Warrior::names[WARRIOR_NUM] = { "dragon","ninja","iceman","lion","wolf" };
紅方司令部按照 iceman、lion、wolf、ninja、dragon 的順序製造武士。
藍方司令部按照 lion、dragon、ninja、iceman、wolf 的順序製造武士。
*/

class Headquarter;
class Warrior
{
private:
    Headquarter * pHeadquarter; //指向英雄所屬陣營的指針
    int kindNo;//武士的種類編號 0 dragon 1 ninja 2 iceman 3 lion 4 wolf
    int no;//英雄編號
public:
    static string names[WARRIOR_NUM]; //存放5種職業名字的數組
    static int initialLifeValue [WARRIOR_NUM]; //存放不同英雄的起始生命值(從輸入中採集)
    Warrior( Headquarter *p,int no_,int kindNo_);//構造函數
    void PrintResult(int nTime); //執行打印數據的工作,若無法繼續創建則輸出結束並停止
};

class Headquarter
{
private:
    int totalLifeValue;
    bool stopped;
    int totalWarriorNum;
    int color;
    int curMakingSeqIdx; //當前要製造的武士是製造序列中的第幾個
    int warriorNum[WARRIOR_NUM]; //存放每種武士的數量
    Warrior * pWarriors[1000];//和每個創建的英雄建立鏈接
public:
    friend class Warrior;
    static int makingSeq[2][WARRIOR_NUM];//武士的製作序列,按陣營的不同分成兩個
    void Init(int color_, int lv); //初始化陣營需要顏色和總血量
    ~Headquarter();
    int Produce(int nTime); //創建英雄,輸入時間
    string GetColor();
};

Warrior::Warrior(Headquarter *p, int no_, int kindNo_) {
    no = no_;
    kindNo = kindNo_;
    pHeadquarter = p;
}

void Warrior::PrintResult(int nTime) {
    string color = pHeadquarter->GetColor();
    printf("%03d %s %s %d born with strength %d,%d %s in %s headquarter\n",
            nTime, color.c_str(), names[kindNo].c_str(),no,initialLifeValue[kindNo],
            pHeadquarter->warriorNum[kindNo],names[kindNo].c_str(),color.c_str()); // string 在printf中輸出的函數調用c_str()
}

void Headquarter::Init(int color_, int lv) {
    color = color_;
    totalLifeValue = lv;
    totalWarriorNum = 0;
    stopped = false;
    curMakingSeqIdx = 0;
    for (int i = 0; i < WARRIOR_NUM; i++) {
        warriorNum[i] = 0;
    }
}

Headquarter::~Headquarter() {
    for (int i = 0; i < totalWarriorNum; i++) {
        delete pWarriors[i];
    }
}

int Headquarter::Produce(int nTime) {
    if(stopped)
        return 0;
    int searchingTimes = 0;
    while(Warrior::initialLifeValue[makingSeq[color][curMakingSeqIdx]] > totalLifeValue &&
            searchingTimes < WARRIOR_NUM)
    {
        curMakingSeqIdx = (curMakingSeqIdx + 1) % WARRIOR_NUM;
        searchingTimes++;
    }
    int kindNo = makingSeq[color][curMakingSeqIdx];
    if(Warrior::initialLifeValue[kindNo] > totalLifeValue)
    {
        stopped = true;
        if(color == 0)
            printf("%03d red headquarter stops making warriors\n",nTime);
        else
            printf("%03d blue headquarter stops making warriors\n",nTime);
        return 0;
    }
    //排除所有其他條件後,開始製作士兵
    totalLifeValue -= Warrior::initialLifeValue[kindNo];
    curMakingSeqIdx =( curMakingSeqIdx + 1) % WARRIOR_NUM;
    pWarriors[totalWarriorNum] = new Warrior(this,totalWarriorNum+1,kindNo);
    warriorNum[kindNo]++;
    pWarriors[totalWarriorNum]->PrintResult(nTime);
    totalWarriorNum++;
    return 1;
}

string Headquarter::GetColor() {
    if(color == 0)
        return "red";
    else
        return "blue";
}

string Warrior::names[WARRIOR_NUM] = {"dragon","ninja","iceman","lion","wolf"};
int Warrior::initialLifeValue[WARRIOR_NUM];
int Headquarter::makingSeq[2][WARRIOR_NUM]={{2,3,4,1,0},{3,0,1,2,4}};//兩個司令部武士的製作順序序列

int main()
{
    int t;
    int m;
    Headquarter RedHead,BlueHead;
    scanf("%d", &t); //讀取case數
    int nCaseNo = 1;
    while(t--){
        printf("Case:%d\n",nCaseNo++);
        scanf("%d",&m);//讀取基地總血量
        for (int i = 0; i < WARRIOR_NUM; i++) {
            scanf("%d",&Warrior::initialLifeValue[i]);
        }
        RedHead.Init(0,m);
        BlueHead.Init(1,m);
        int nTime = 0;
        while (true){
            int tmp1 = RedHead.Produce(nTime);
            int tmp2 = BlueHead.Produce(nTime);
            if( tmp1 == 0 && tmp2 == 0)
                break;
            nTime++;
        }
    }
    return 0;
}
//老師給的答案讀了好幾遍,大概捋順了……
//現階段自己根本寫不出來這種程序,在第一步抽象出兩個類這塊就感覺很困難
//慢慢加油吧……