一款遊戲4年賺31億美元 這家遊戲公司做對了什麼?
作為看《寵物小精靈》長大的同學,在當年看到Niantic和任天堂共同推出的《精靈寶可夢Go》(Pokemon Go)這款遊戲時,一定曾經瘋狂過,當然比較可惜的是遊戲在國內鎖區沒法玩。
幾年之後,《精靈寶可夢 Go》估計已經淡出了人們的視線,但其實,這款遊戲在去年拿下創紀錄的 8.94 億美元,四年累計入賬31億美元,並且依然沒有出現頹勢。
同時,同樣由 Niantic 和華納公司合作的《哈利·波特:巫師聯盟》遊戲,去年剛一問世,首月就進賬 1200 萬美元。
從最早專攻地理信息,再脫離 Google 用 LBS 定位打造出 Field Trip、Ingress 等實驗性質的遊戲,再到成為現在 AR 遊戲的代言人,Niantic 到底做對了什麼?
近日,GMIC 在線 2020 活動上,Niantic 前首席科學家張寒松進行了主題演講《爆款遊戲背後的法則》。
通過 GMIC,極客公園(ID:Geekpark)對話 Niantic 前首席科學家張寒松教授,為大家揭秘這家用定位系統和 AR,在遊戲界開闢出一片新天地的公司發展歷程。
地圖一炮
「如果沒有地圖應用在手機上的普及,Niantic 可能不會如此成功。」張寒松說到。
從某種意義上來說,《精靈寶可夢 Go》和 Niantic 的成功,與人們手機中的 GPS 定位系統密不可分。同時,地圖應用的普及,也為 LBS 遊戲的出現成為可能。而如果你追溯 Niantic Lab 的發展路線,不難看出這其實一直是一家「玩地圖」的公司。
Niantic Labs 的創始人 John Hanke 在 2001 年創建了專門做地圖信息的公司 Keyhole,後者在當時「寄居」於朋友的公司 Intrinsic Graphics 之中,而張寒松當時恰是 Intrinsic Graphics 的圖形架構師。近水樓台,Keyhole 公司的產品使用了張寒松研發的場景圖形系統 Scene Graph System。
後來的故事大家也知道了,2004 年穀歌公司以 3500 萬美元的價格,將 Keyhole 收入麾下。John Hanke 則帶領谷歌的 Geo 小組,將 Keyhole 的產品變成了後來為大家熟知的 Google Earth 和 Google Map。同樣是在谷歌,John 同時也負責了 Google Map 的移動化戰略,而在這個過程中,Niantic Labs 的初始團隊也有了雛形。
2010 年,John 在谷歌內部創建 Niantic Labs,希望在遊戲方面有所突破。2015 年,谷歌公司進行重組時,Niantic 順勢成為獨立公司,並從前東家谷歌以及任天堂籌得 3000 萬美元融資。2016 年,《精靈寶可夢 Go》一出現即風靡全球。
其實,在《精靈寶可夢 Go》之前,Niantic 有兩款試水遊戲,Field Trip 是根據用戶位置,彈出相附近地點的有趣信息和歷史;而《Ingress》則是藍綠兩陣營的地圖「奪旗」類遊戲,並讓用戶在地圖上標記神秘和有趣的地點,其中組隊的方式已經有了後來「寶可夢」的雛型,不過比後者更強調組隊玩法。
事不過三,Niantic 的第三款遊戲《精靈寶可夢 Go》的成功,超出了人們的想像。
IP 力量無窮大
全球數千萬用戶,年營收超 8 億美元,這個成績對於一個「新手」遊戲公司來說不可謂不成功。從遊戲性質來看,《寶可夢 Go》依然是藉助 LBS 地圖類的一個遊戲,其玩法和 Niantic 的前作《Ingress》沒有本質區別,但是用戶數量和營收差了幾個數量級。為什麼?
張寒松認為,《寶可夢 Go》的成功,更大的力量來自任天堂的《精靈寶可夢》這個 IP 本身,以及 IP 結合地圖的天然屬性。
首先,《精靈寶可夢》動漫和玩具的消費者年齡覆蓋很廣,從老到小「通殺」;其次,任天堂 IP 的魅力是全球性的,這就是為什麼《寶可夢 Go》不僅在日本,在歐美同樣收穫大量的付費用戶。
最後,《寶可夢 Go》的遊戲設置,同樣老少咸宜,誰都能玩。「遊戲不是以技術為中心,而是以體驗為中心。」張寒松說到。
而關於任天堂和 Niantic 的合作故事,也證明了 IP 和內容統一的重要性。據說,任天堂前社長岩田聰和 John Hanke 吃飯商談合作時,後者向前者介紹 Niantic 的遊戲《Ingress》,而岩田聰拿出手機給 John,後者發現岩田聰在《Ingress》遊戲中的等級竟然比自己還高。
而岩田聰對於《Ingress》的玩法十分認同,在他看來,讓人們走出家門去「抓怪」,才是《精靈寶可夢》IP 的本質,「遊戲就該這麼玩」。
在遊戲製作上,Niantic 和任天堂也繼承了日式的「精準」,例如皮卡丘在原著中的重量是 6 公斤,高度大約為 40 公分,所以遊戲中也採用了相同的設定。Niantic 辦公室有一個實物大小的皮卡丘,每個參觀的人在用手抱起這個玩偶時都會低估這個模型的重量。
雖然在小小的手機屏幕上,不太能看出這些原型設定,但也能看出製作團隊的嚴謹和「寶可夢」體系在細節上的深度。
去年,騰訊遊戲團隊推出了一款玩法與《精靈寶可夢 Go》十分類似的手游《一起來捉妖》,後者在火過一陣後即銷聲匿跡,或許從側面印證了張寒松的說法,即 IP 可能比技術,更能吸引玩家。
在《寶可夢 Go》成功之後,Niantic 又和華納合作推出了《哈利·波特:巫師聯盟》(Harry Potter:Wizards Unite)——又是一個強大的知名 IP。不過,這次雙方的合作是,Niantic 提供技術和平台,而素材和運營由華納的遊戲團隊負責。
就在推出《哈利·波特》手游之前,Niantic 推出了 Niantic Real World Platform,即一個以地圖為基礎的開發平台。從這點來看,Niantic 要做的並不僅僅是遊戲,更是一個經過大規模實踐考驗的「遊戲引擎」。
只要使用這個平台,不管是「精靈寶可夢」還是「哈利·波特」,其實都可以變成一款 LBS 地圖類遊戲。
AR 不是問題
當討論 Niantic 的成功的時候,有一個事實無法迴避的是,雖然《寶可夢 Go》為公司贏得了 AR 遊戲廠商的美譽,但從根本上來說,Niantic 的遊戲本質是 LBS 遊戲,而非 AR 遊戲。當然,《寶可夢 Go》也有 AR 模式,但並非大多數玩家操作的主要方式。
通常當我們說 AR,即增強現實的時候,智能設備會使用攝像頭對前面的空間進行 Mapping,以便找到一個適合的平面來「擺放」3D 模型。雖然《寶可夢 Go》和《哈利·波特:巫師聯盟》同樣都使用了 Apple 的 ARkit 和 Google 的 ARCore 來實現 AR 效果,但玩家通常使用的是 2D 模式。
對此,張寒松輕鬆的「承認」屬實,而作為 Niantic 的前首席科學家,他的任務正是探索增強現實等技術未來在遊戲領域的應用。同時,他認為,人們對 AR 增強現實的定義,可能過於狹窄。
張寒松認為,AR 的重點應該是 R,即 Reality 現實,體驗是否能夠和現實發生關係,讓用戶的感受更有趣,如果答案是肯定的,那其實就可以說是 AR 遊戲。就像《精靈寶可夢 Go》中,用戶在普通的街道上抓怪不亦樂乎,毫無疑問增強了他的「現實體驗」。
「如果以技術為最高優先級,而不是以用戶體驗為重,顯然不是產品為中心的思維方式。」張寒松說到。
就在採訪之前,美國知名 AR 公司 Magic Leap 剛剛曝光裁員近 1000 人,同時將公司的方向轉到了企業方向。正如微軟的 MR 產品 HoloLens,目前最大的客戶是美國陸軍。
張寒松認為,AR 發展,需要解決兩個方面問題:A 和 R,即增強和現實。增強,指的是對光子的操控,這是成像的基礎,而光學的進展是逐步的,在模擬領域沒有摩爾定律,無法一蹴而就。
另一方面,「現實」則相對靈活一些。一方面廠商可以藉助芯片的力量,例如 HoloLens 就有微軟專門定製的 HPU(全息處理器),可以藉助摩爾定律快速升級;另一方面,可以從交互設計方面,從體驗上增強 AR 的效果,讓用戶信以為真。
「AR 要解決的不僅是展示物體,同時這個物體還要和環境完美契合。」張寒松以《精靈寶可夢 Go》舉例,如果用戶攝像頭顯示的是一個湖面,那出現的妖怪應該是水系的,「一個皮卡丘站在湖面上就不對了」。
對於行業傳聞的 Apple 公司的 AR 眼鏡產品,張寒松認為其技術水平未必能勝過微軟的 HoloLens,但可能在功能上更貼近消費者,並且與 Apple 的生態緊密結合,不會只是一個孤零零的硬件。
「如果蘋果出了一個眼鏡,只能顯示文字,大家還是會跟着他叫 AR 眼鏡的。」張寒松說到,他認為,要真正出現如普通眼鏡一樣輕薄的 AR 眼鏡,還需要 5 到 10 年時間。