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DirectX11 With Windows SDK–06 使用ImGui

  • 2022 年 6 月 23 日
  • 筆記

前言 Dear ImGui是一个开源GUI框架。除了UI部分外,本身还支持简单的键鼠交互。目前项目内置的是V1.87版本 …

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DirectX11 With Windows SDK–19(Dev) 编译Assimp并加载模型、新的Effects框架

  • 2022 年 6 月 9 日
  • 筆記

前言 注意:这一章进行了重写,对应教程Dev分支第19章的项目,在更新完后面的项目后会替换掉原来第19章的教程 在前面的 …

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DirectX11 With Windows SDK–40 抗锯齿:FXAA

  • 2022 年 5 月 31 日
  • 筆記

前言 在默认的情况下渲染,会看到物体的边缘会有强烈的锯齿感,究其原因在于采样不足。但是,尝试提升采样的SSAA会增大渲染 …

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DirectX11–CPU与GPU计时器

  • 2022 年 5 月 20 日
  • 筆記

前言 GAMES104的王希说过: 游戏引擎的世界里,它的核心是靠Tick()函数把这个世界驱动起来。 本来单是一个CP …

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DirectX11 With Windows SDK–39 阴影技术(VSM、ESM)

  • 2022 年 5 月 14 日
  • 筆記

前言 上一章我们介绍了级联阴影贴图。刚开始的时候我尝试了给CSM直接加上PCSS,但不管怎么调难以达到说得过去的效果。然 …

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DirectX11 With Windows SDK–38 级联阴影映射(CSM)

  • 2022 年 4 月 7 日
  • 筆記

前言 在31章我们曾经实现过阴影映射,但是受到阴影贴图精度的限制,只能在场景中相当有限的范围内投射阴影。本章我们将以微软 …

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RenderDoc图形调试器详细使用教程(基于DirectX11)

  • 2022 年 3 月 30 日
  • 筆記

前言 由于最近Visual Studio的图形调试器老是抽风,不得不寻找一个替代品了。 对于图形程序开发者来说,学会使用 …

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DirectX11 With Windows SDK–37 延迟渲染:光源剔除

  • 2022 年 3 月 18 日
  • 筆記

前言 在上一章,我们主要介绍了如何使用延迟渲染,以及如何对G-Buffer进行一系列优化。而在这一章里,我们将从光源入手 …

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DirectX11 With Windows SDK–36 延迟渲染基础

  • 2022 年 3 月 5 日
  • 筆記

前言 随着图形硬件变得越来越通用和可编程化,采用实时3D图形渲染的应用程序已经开始探索传统渲染管线的替代方案,以避免其缺 …

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DirectX11 With Windows SDK–35 粒子系统

  • 2020 年 7 月 19 日
  • 筆記

前言 在这一章中,我们主要关注的是如何模拟一系列粒子,并控制它们运动。这些粒子的行为都是类似的,但它们也带有一定的随机性 …

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