【开源】使用Angular9和TypeScript开发RPG游戏(20200410版)

  • 2020 年 4 月 10 日
  • 筆記

源代码地址

通过对于斗罗大陆小说的游戏化过程,熟悉Angular的结构以及使用TypeScript的面向对象开发方法。 Github项目源代码地址

RPG系统构造

ver0.03 2020/04/10

人物

和其他RPG游戏类似,游戏里面的人物角色大致有这样的一些属性:生命值,魔法值(魂力),攻击力,防御力,速度。RPG游戏中的角色随着等级的提高,这些属性都会提升,属性提升的快慢则取决于资质,同时,由于在实际战斗中,会出现各种增益和光环效果,这些值都是动态变化的,所以这里将这些属性都设置了Base和Real两套数据。

Base属性是指人物的初始属性,是一种固有属性,在整个游戏开始的时候就固定下来的。然后每个人物根据不同的资质,有一个成长值,例如SSR的角色,成长值可以是1.5,普通角色是1。这个成长值关系到每提升一个等级,角色属性的增加值,代码大致如下:

    /**经过增益之后的生命最大值 */      get RealMaxHP(): number {          var R = this.BaseMaxHP + (this.LV - 1) * this.MaxHPUpPerLv * this.GrowthFactor;          ...          ...          ...          return Math.round(R);      }  

这里的 MaxHPUpPerLv 表示每个等级的最大生命值提升数值,GrowthFactor则表示成长值。

注意:这里使用了TypeScript的get属性,也就是只读/计算属性来处理Real系的属性,这些属性都是实时计算出来的!

在小说里面,经常可以看到3成功力的角色,为了表示这种情况,代码里面还设定了一个Factor变量,通过这个变量可以设定整体的缩放比例。这个值默认为1,表示不缩放。

    /**经过增益之后的生命最大值 */      get RealMaxHP(): number {          var R = this.BaseMaxHP + (this.LV - 1) * this.MaxHPUpPerLv * this.GrowthFactor;          R = R * this.Factor;          ...          ...          ...          return Math.round(R);      }  

由于乘法计算会出现小数点,这里使用了Math.round对结果进行取整。

技能

技能是一个游戏的战斗核心,所有技能本质上都是为了改变角色状态。如果要具体细分大致可以分为

  • 攻击类:对于指定角色产生伤害
  • 回复类:对于指定角色,回复生命值和魔法值
  • 状态改变类:这里其实包含了Buffer和状态变化两种情况,Buffer类大多是被动技能,游戏中只要某个角色在战场上就获得,并且效果是持续性的。状态变化则一般必须主动施放技能才行,而且持续时间也是有限制的。

同时技能设计的时候,还需要设定使用的方向,既这个技能是对于我方使用,还是敌方使用,还是无差别使用。另外这个技能的对象是某个对象,还是群体。

/**技能类型 */  export enum enmSkillType {      /**攻击 */      Attact,      /**治疗 */      Heal,      /**光环和状态  */      Buffer  }    /**技能范围 */  export enum enmRange {      Self,       //自己      PickOne,    //选择一个人      RandomOne,  //随机选择一个人      FrontAll,   //前排所有人      BackAll,    //后排所有人      EveryOne,   //战场所有人  }    /**技能方向 */  export enum enmDirect {      MyTeam,     //本方      Enemy,      //敌方      All,        //全体  }  

一般使用枚举来编写这样相对固定,项目较少的列表

技能的设计,这里使用了OOP的继承来实现,技能的基类定义了一些共通的属性和抽象方法。设计的时候还考虑到以下几种特殊情况

  • 每一种具体技能必须要实现一个执行(施放)方法:Excute,这里使用抽象函数,来强制子类型必须要实现这个方法
  • 对于复杂技能,需要有一个自定义的执行方法:CustomeExcute,同时通过返回值来告诉系统是不是该技能有自定义执行方法。则跳过固有的Excute方法。
  • 对于有些技能可能要同时实现两种效果,这里增加了AddtionSkill变量
/** 技能 */  export abstract class SkillInfo {      Name: string;      SkillType: enmSkillType;      Range: enmRange;      Direct: enmDirect;      Description: string;      /**冷却回合数 */      ColdDownTurn: number = 0;      /**实时冷却剩余数 */      CurrentColdDown = 0;      /**是否能使用 */      IsAvalible(fs: FightStatus): string {          let c = fs.currentActionCharater;          if (c.MP < this.MpUsage) return "MP不足";          if (this.CurrentColdDown !== 0) return "冷却中:" + this.CurrentColdDown;          if (this.Combine !== undefined) {              //武魂融合技              let EveryOneCanAction = true;              this.Combine.forEach(                  name => {                      if (name !== c.Name) {                          if (fs.TurnList.find(x => x.Name === name) === undefined) EveryOneCanAction = false;                      }                  }              );              if (!EveryOneCanAction) return "融合者已行动";          }          return "";      };      /**效果随着等级变化 */      EffectWithLevel = false;      MpUsage: number = 5;      /**武魂融合技的融合者列表 */      Combine: string[] = [];      abstract Excute(c: Character, fs: FightStatus): void;      /**自定义执行方法 */      CustomeExcute(c: Character, fs: FightStatus): boolean {          return false;      }      //攻击并中毒这样的两个效果叠加的技能      AddtionSkill: SkillInfo = undefined;  }    export class AttactSkillInfo extends SkillInfo {      SkillType = enmSkillType.Attact;      Harm: number;      IgnoreceDefence: boolean;      Excute(c: Character, fs: FightStatus) {          //如果自定义方法被执行,则跳过后续代码          if (this.CustomeExcute(c, fs)) return;          let factor = 1 + fs.currentActionCharater.LV / 100;          c.HP -= Math.round(this.Harm * factor);          if (c.HP <= 0) c.HP = 0;          if (this.AddtionSkill !== undefined) this.AddtionSkill.Excute(c, fs);      }  }  

undefined来检测是否拥有对象

Buffer技能

Buffer,可以叫做状态增益,本系统的Buffer如下所示:该结构标明了Buffer的作用,来源,剩余回合数,已经对于状态的影响。

其中,状态有常规的攻防增益,中毒,也有一些特殊的,例如施法之后产生的Flag型状态:浴火凤凰,幽冥影分身,飞行等就属于这种特殊状态。

/**状态 */  export enum characterStatus {      /**通用 */      魂技,      /**增益 */      攻击增益,      防御增益,      速度增益,      生命增益,      魂力增益,        /**每回合失去生命值 */      中毒,      /**无法使用技能 */      禁言,      /**无法物理和技能攻击 */      晕眩,      /**无法普通攻击,可以使用技能 */      束缚,      /**物理攻击免疫 */      物免,      /**技能攻击免疫 */      魔免,      /**全部免疫 */      无敌,      //特色特殊状态:战斗开始的时候将被清除掉      /**马红俊 */      浴火凤凰,      /**朱竹清 */      幽冥影分身,      /**香肠效果 */      飞行  }    /**Buffer */  export class Buffer {      //Value表示绝对值,Percent表示百分比        MaxHPValue: number = undefined;      MaxHPFactor: number = undefined;        HPValue: number = undefined;      HPFactor: number = undefined;        MaxMPValue: number = undefined;      MaxMPFactor: number = undefined;        MPValue: number = undefined;      MPFactor: number = undefined;        SpeedValue: number = undefined;      SpeedFactor: number = undefined;        AttactValue: number = undefined;      AttactFactor: number = undefined;        DefenceValue: number = undefined;      DefenceFactor: number = undefined;      /**来源 */      Source: string;      /**持续回合数 */      Turns: number = 999;    //默认999回合      /**状态 */      Status: characterStatus[] = [characterStatus.魂技];  }  

在技能里面有一类是Buffer技能,这个时候需要将Buffer放入角色的BufferList中,注意,由于技能描述中的Buffer是对于Skill的描述,是一个类,不能直接放入到人物BufferList中。而应该将Buffer的副本放入人物BufferList中去。

/**增益和减弱 */  export class BufferStatusSkillInfo extends SkillInfo {      SkillType = enmSkillType.Buffer;      Buffer: Buffer = new Buffer();      /**Buffer强度是否和施法者等级挂钩? */        Excute(c: character, fs: FightStatus) {          if (this.CustomeExcute(c, fs)) return;          //增加Buffer来源信息,相同的不叠加          if (c.BufferList.find(x => x.Source === this.Name) !== undefined) return;          //增幅强度和等级关联:如果是和施法者相关,必须使用currentActionCharater的信息          if (this.BufferFactorByLV) {              let factor = fs.currentActionCharater.LV / 100;              //以下不使用 1 + factor 是因为RealTimeAct()计算使用了 R += R * element.AttactFactor;              if (this.Buffer.AttactFactor !== undefined) this.Buffer.AttactFactor = factor;              if (this.Buffer.DefenceFactor !== undefined) this.Buffer.DefenceFactor = factor;              if (this.Buffer.MaxHPFactor !== undefined) this.Buffer.MaxHPFactor = factor;              if (this.Buffer.MaxMPFactor !== undefined) this.Buffer.MaxMPFactor = factor;              if (this.Buffer.SpeedFactor !== undefined) this.Buffer.SpeedFactor = factor;          }          //从技能使用点开始就起效的属性变化的调整:由于使用了get自动属性功能,Real系的都会自动计算          let MaxHpBefore = c.RealMaxHP;          let MaxMpBefore = c.RealMaxMP;          this.Buffer.Source = this.Name;          //这里必须使用副本          c.BufferList.push(JSON.parse(JSON.stringify(this.Buffer)));          let MaxHpAfter = c.RealMaxHP;          let MaxMpAfter = c.RealMaxMP;          //魂力和生命的等比缩放          if (MaxHpAfter !== MaxHpBefore) c.HP = Math.round(c.HP * (MaxHpAfter / MaxHpBefore))          if (MaxMpAfter !== MaxMpBefore) c.MP = Math.round(c.MP * (MaxMpAfter / MaxMpBefore))          //生命值和魂力的Buffer,还需要对于HP和MP进行修正          if (c.HP > c.RealMaxHP) c.HP = c.RealMaxHP;          if (c.MP > c.RealMaxMP) c.MP = c.RealMaxMP;          if (fs.IsDebugMode) {              console.log("技能对象:" + c.Name);              c.BufferList.forEach(element => {                  console.log("回合数:" + element.Turns + "t状态" + element.Status.toString() + "t来源" + element.Source);              });          }          if (this.AddtionSkill !== undefined) this.AddtionSkill.Excute(c, fs);      }  }  

具体到斗罗大陆,其技能可能来自于魂骨(类似于极品装备的概念)和魂环,或者角色自身融合技,设计的时候,暂时考虑技能独立体系独立存在,然后分配给魂骨魂环,魂骨魂环分配给人物。用这样的方式将人物和技能串联起来。

    public static 唐三(): Character {          let 唐三 = new Character("唐三");          唐三.LV = 29;          唐三.GrowthFactor = 1.5;          唐三.Bones = [              BoneCreator.外附魂骨八蛛矛(),              BoneCreator.天青牛蟒右臂骨(),              BoneCreator.泰坦巨猿左臂骨(),              BoneCreator.深海魔鲸王的躯干骨(),              BoneCreator.精神凝聚之智慧头骨(),              BoneCreator.蓝银皇右腿骨(),              BoneCreator.邪魔虎鲸王左腿骨()          ]          唐三.TeamPosition = enmTeamPosition.控制系;          唐三.Description = "唐三前世为巴蜀唐门外门子弟,来到斗罗大陆后与伙伴们一起在异界大陆重新建立了唐门。"          唐三.Soul = "蓝银皇";          唐三.Circles = CircleCreator.唐三();          唐三.SecondSoul = "昊天锤";          唐三.Fields = [FieldCreator.蓝银领域(), FieldCreator.海神领域(),          FieldCreator.杀神领域(), FieldCreator.修罗领域()];          return 唐三;      }        public static 邪魔虎鲸王左腿骨(): Bone {          let e = new Bone();          e.Name = "邪魔虎鲸王左腿骨";          e.Position = BonePosition.左腿骨;          e.FirstSkill = BoneSkillCreator.虎鲸碎牙斩();          e.SecondSkill = BoneSkillCreator.虎鲸邪魔斧();          return e;      }        //邪魔虎鲸王左腿骨      public static 虎鲸邪魔斧(): SkillInfo {          let s = new AttactSkillInfo();          s.Name = "虎鲸邪魔斧";          s.Description = "完全作用于攻击,凝全身功力于左腿,经魂骨增幅,化为薄如蝉翼的战斧利刃,直线型单体攻击";          s.Direct = enmDirect.Enemy;          s.Range = enmRange.PickOne;          s.Harm = 5000;          return s;      }        public static 虎鲸碎牙斩(): SkillInfo {          let s = new AttactSkillInfo();          s.Name = "虎鲸碎牙斩";          s.Description = "群攻技能";          s.Direct = enmDirect.Enemy;          s.Range = enmRange.EveryOne;          s.Harm = 2000;          return s;      }  

剧情

每个场景包含了名称,标题,对白(战斗)列表,背景,下一个场景名称和分支的信息。

public static lineIdx: number = 0;    //台词位置  export interface SceneInfo {      Name: string;      Title: string;      Lines: string[];      Background: string;      NextScene?: string;      Branch?: [string, string][]  }    export const Scene0001: SceneInfo = {      Name: "Scene0001",      Title: "引子 穿越的唐家三少",      Background: "唐门",      Lines: [          "唐门长老@玄天宝录,你竟然连玄天宝录中本门最高内功也学了?",          "唐门唐三@赤裸而来,赤裸而去,佛怒唐莲算是唐三最后留给本门的礼物。",          "唐门唐三@现在,除了我这个人以外,我再没有带走唐门任何东西,秘籍都在我房间门内第一块砖下。唐三现在就将一切都还给唐门。",          "唐门唐三@哈哈哈哈哈哈哈……。",          "唐门长老@等一下。",          "唐门唐三@(云雾很浓,带着阵阵湿气,带走了阳光,也带走了那将一生贡献给了唐门和暗器的唐三。)",      ],      Branch: [          ["赵无极试炼", "Scene0011"],          ["达拉崩巴试炼", "Scene0012"]      ]  };  

每次对话发生的时候,lineIdx这个台词位置的指针都会下移,指向下一句台词或者开启战斗。这里使用 FightPrefix表示进入战斗。对话列表则使用@符号将角色和台词进行区分。

export const Scene0011: SceneInfo = {      Name: "Scene0011",      Title: "史莱克学院",      Background: "史莱克学院",      Lines: [          "小舞@史莱克学院的赵无极老师及其厉害,小心对付啊。",          FightPrefix + "Battle0001",          "唐三@终于通过史莱克学院的入学测试了!奥力给!",      ]  };  

道具系统

可以将道具看作一种特殊的技能,只是这种技能是可以购买的。当然特殊的剧情道具则不属于这个范畴,设计起来比较复杂,需要配合场景的通过条件来使用。

import { SkillInfo } from './SkillInfo';    /** 道具 */  export class ToolInfo {      /** 名字 */      Name: string;      /** 图标 */      Icon: string;      /** 价格 */      Price: number;      /** 道具和技能可以合并 */      Func: SkillInfo;      /**道具类型 */      ToolType: enmToolType = enmToolType.StoreItem;  }    export class HiddenWeapon extends ToolInfo {      ToolType = enmToolType.HiddenWeapon;  };    export enum enmToolType {      /**暗器 */      HiddenWeapon,      /**可购入的一般道具 */      StoreItem,      /**剧情道具 */      Spacial  }    public static 佛怒唐莲(): ToolInfo {      let t = new ToolInfo();      t.ToolType = enmToolType.HiddenWeapon;      t.Name = "佛怒唐莲";      t.Icon = ResourceMgr.icon_attact;      t.Func = ToolSkillCreator.佛怒唐莲();      t.Price = 99999;      return t;  }  

战斗流程

ver0.02 2020/03/30

回合开始

每一个回合开始的时候,首先对上一个回合进行一次清算。

  • 状态回合数的递减
  • 中毒状态的伤害计算
    BufferTurnDown() {          this.BufferList.forEach(element => {              if (element.Status.find(x => x === characterStatus.中毒) !== undefined) {                  //中毒状态,如果存在HP伤害部分,则这里处理,由于使用了get自动属性功能,Real系的都会自动计算                  if (element.HPFactor !== undefined) this.HP += this.HP * element.HPFactor;                  if (element.HPValue !== undefined) this.HP += element.HPValue;              }              element.Turns -= 1;          });          this.BufferList = this.BufferList.filter(x => x.Turns > 0);      }  

极端情况下,敌我双方都可能被束缚,无法行动,所以先做一下判断是否有可以行动的角色。

按照出手速度,将所有角色放在一个数组里面,然后决定第一个出手的人,如果是我方人员,等待用户界面的指令输入,如果是敌方的话,则使用AI进行行动。无论是AI还是用户界面的指令,一旦完成,则执行ActionDone方法,进行胜负判定,切换当前的行动角色。

    /**当前角色动作完成 */      ActionDone() {          //胜负统计          let MyTeamLive = this.MyTeam.find(x => x !== undefined && x.HP > 0);          if (MyTeamLive === undefined) {              console.log("团灭");              this.MyTeam.forEach(element => { this.InitRole(element) });              this.ResultEvent.emit(0);              return;          }            let EnemyTeamLive = this.Enemy.find(x => x !== undefined && x.HP > 0);          if (EnemyTeamLive === undefined) {              console.log("胜利");              //这里需要还原MyTeam的队列              this.MyTeam = this.info.MyTeam.map(x => this.GetRoleByName(x));              this.MyTeam.forEach(element => {                  if (element !== undefined) {                      element.Exp += this.Exp;                      this.InitRole(element)                  }              });              this.ResultEvent.emit(this.Exp);              return;          }            //气绝者去除          this.MyTeam = this.MyTeam.map(x => (x !== undefined && x.HP > 0) ? x : undefined);          this.Enemy = this.Enemy.map(x => (x !== undefined && x.HP > 0) ? x : undefined);          this.TurnList = this.TurnList.map(x => (x !== undefined && x.HP > 0) ? x : undefined);          this.TurnList = this.TurnList.filter(x => x !== undefined);            if (this.TurnList.length == 0) {              console.log("回合结束");              this.NewTurn();          } else {              let Role = this.TurnList.pop();              let block = Role.StatusList.find(x => x === characterStatus.束缚 || x === characterStatus.晕眩);                if (Role === undefined || block !== undefined) {                  console.log(Role.Name + ":角色已经气绝,或者角色被束缚");                  this.ActionDone();              } else {                  console.log("当前角色:" + Role.Name + "[" + Role.IsMyTeam + "]");                  this.currentActionCharater = Role;                  if (!Role.IsMyTeam) {                      //AI For Enemy                      this.EnemyAction.emit(RPGCore.EnemyAI(Role, this));                      this.ActionDone();                  }              }          }      }  

这里使用了@Output()的EventEmitter<>向外部发送消息战斗结束。由于敌方AI运行速度极快,所以这里没有发送消息给用户界面指示我方可以行动了。

    ngOnInit(): void {          this.ge.InitFightStatus();          this.Message = this.ge.fightStatus.currentActionCharater.Name + "的行动";          this.ge.fightStatus.ResultEvent.subscribe((x) => {              if (x === 0) {                  this.FightResultTitle = "团灭了......魂力不足"                  this.ge.gamestatus.lineIdx--;              } else {                  this.FightResultTitle = "胜利了......奥力给"                  this.ge.gamestatus.lineIdx++;              }              this.FightEnd = true;              console.log("jump to scene");              setTimeout(() => { this.router.navigateByUrl("scene"); }, 3000);          }, null, null);      }  

EventEmitter在用户界面使用subscribe进行订阅