ARKit 初探
- 2020 年 4 月 1 日
- 筆記
今年7月Apple推出了AR工具ARKit,着实闪着了大家的眼睛。从目前的评测可以知道 ARKit已经非常成熟,完全可以进行商用了。
在iOS中,增强现实由ARKit和渲染两部分组成。ARKit主要负责AR计算,它将ARCamera捕获的视频帧当作背景,使用视觉惯性测距(VIO)来精确跟踪周围的世界,进行坐标转换,场景搭建及平面的捕获;然后,通过 SceneKit(3D)/SpritKit(2D) 或 Metal 库进行渲染,使虚拟物体与真实世界相接合,达到增强现实的目的。
今天我们就来详细的了解一下 ARKit,看看 Apple 为我们提供了怎样强大的工具,可以让我们迅速的构建一个AR应用程序。
在讲解我们的 AR 程序之前,我们先要了解几个ARKit的基本概念。只有这几个基本概念了解清楚之后,我们才能清楚的知道如何去写一个AR程序。
几个重要概念
- 空间定位与方向追踪 这个是通过 ARCamera 获取到视频帧,再经过 VIO 计算出来的。
- 场景理解,平台检测 ,点击检测,光照检测 这是通过ARSession管理的内部模块计算得出的。
- 渲染层 可以通过 SceneKit/SpritKit 或 Metal/OpenGL 进行渲染。今天主要介绍 SceneKit进行渲染。
什么是特征点
AR 的目标是往真实世界中的特定点插入虚拟内容,并且在真实世界中移动时还能对此虚拟内容保持追踪。
ARKit 从视频帧中获得某张图片的特征后,就可以从多个帧中追踪这些特征。随着用户在真实世界中的移动,就可以利用相应的特征点来估算 3D 姿态信息。用户移动地越多,就会获得越多的特征,并优化这些估算的 3D 姿态信息。
有没有可能检测不出特征点的情况呢?当然有,可能检测不出特征点的情况如下:
- 光线差 没有足够的光或光线过强的镜面反光。尝试避免这些光线差的环境。
- 缺少纹理 如果摄像头指向一面白墙,那也没法获得特征,ARKit 也去无法找到并追踪用户。尝试避免看向纯色、反光表面等地方。
- 快速移动 通常情况下检测和估算 3D 姿态只会借助图片,如果摄像头移动太快图片就会糊,从而导致追踪失败。但 ARKit 会利用视觉惯性里程计,综合图片信息和设备运动传感器来估计用户转向的位置。因此 ARKit 在追踪方面非常强大。
什么是平面检测
ARKit 的平面检测用于检测出现实世界的水平面,也就是在 3D 空间中,Y值为0的一个区域。平面检测是一个动态的过程,当摄像机不断移动时,检测到的平面也会不断的变化。此外,随着平面的动态检测,不同平面也可能会合并为一个新的平面。
只有检测真实世界有水平面之后,才能找到锚定点,并将虚拟物体放到这个锚定点上。
什么是点击检测
除了平台检测外,还有点击检测。顾名思意,就是当用户点击屏幕时,ARKit 将点击屏幕的2D空间位置转换为ARKit 通过 ARCamera 捕获到的视频帧的 3D 空间位置。并在这个位置检测是否有平面。
什么是世界追踪
世界追踪都追踪什么呢?ARKit 会追踪以下几个信息:
- 追踪设备的位置以及旋转,这两个信息均是相对于设备起始时的信息。
- 追踪物理距离(以“米”为单位),例如 ARKit 检测到一个平面,我们希望知道这个平面有多大。
- 追踪我们手动添加的希望追踪的点,例如我们手动添加的一个虚拟物体
ARKit 使用视觉惯性测距技术,对摄像头采集到的图像序列进行计算机视觉分析,并且与设备的运动传感器信息相结合。ARKit 会识别出每一帧图像中的特征点,并且根据特征点在连续的图像帧之间的位置变化,然后与运动传感器提供的信息进行比较,最终得到高精度的设备位置和偏转信息。
除了上面这几个概念外,我们还需要知道ARKit提供的一些基本知识。
ARSession
ARSession 是 ARkit 的核心。它是连接ARCamera与ARACNView之间的桥梁。像捕获视频,与 CoreMotion 的数据整合,场景的理解,平面检测等等都需要 ARSession 来协调各模块进行协同处理。
另外,ARSession 有两种获取 ARFrame 的方法:
- push 实时不断的获取相机位置,由ARSession主动告知用户。通过实现ARSession的代理来获取。 (void)session:(ARSession *)session didUpdateFrame:(ARFrame *)frame
- pull 用户想要时,主动去获取。通过 ARSession的属性currentFrame来获取。
ARConfiguration
该类的作用是设置一些 ARSession 相关的配置,如是否使用平面检测就是通过这个参数来设置的。
ARSCNView
ARSCNView 继承自 SceneKit 中的 SCNView。ARSCNView是一个非常复杂的类,它不仅拥有SCNView的功能,而且它还管理着 ARSession。如下图所示:

ARKit.png
SceneKit 的主要作用是将虚拟物体展示在3D场景中。每个虚拟物体都可以用 SCNNode 来代表,SCNNode 在 SCNScene 中展现,而无数SCNScene 组成 3D 世界。
它有几个重要的方法需要特别强调一下:
- hitTest 方法 – (NSArray<ARHitTestResult *> *)hitTest:(CGPoint)point types:(ARHitTestResultType)types; point:2D坐标点(手机屏幕某一点); ARHitTestResultType:捕捉类型是 点 还是 面; NSArray<ARHitTestResult *> *:追踪结果数组。数组的结果排序是由近到远。 根据2D坐标点搜索3D模型位置。当我们在手机屏幕点击某一个点的时候,可以捕捉到这一个点所在的3D模型的位置。为什么返回值是一个数组呢?这是因为手机屏幕一个是长方形的二维空间,而相机捕捉到的是一个由这个二维空间映射出去的长方体。我们点击屏幕一个点,可以理解为在这个长方体的边缘射出一条线,这一条线上可能会有多个3D物体模型。
- renderer 方法 (void)renderer:(id<SCNSceneRenderer>)renderer updateAtTime:(NSTimeInterval)time 它是 ARSCNViewDelegate 中的回调方法,每次 3D 引擎要渲染新的视频帧时都会调用该方法。
- 重载 renderer 方法 – (void)renderer:(id<SCNSceneRenderer>)renderer didAddNode:(SCNNode *)node forAnchor:(ARAnchor *)anchor 它是 ARSCNViewDelegate 中的回调方法,每次 ARKit 检测到了平面时都会调用此方法。我们可以通过这个代理方法得知我们添加一个虚拟物体到AR场景下的锚点(AR现实世界中的坐标)
SCNNode
SCNNode代表一个虚拟物体。通过 SCNNode 可以对虚拟物体进行变换和旋转,还可以做几何变换,光照等操作。
SCNScene
在ARKit中它代表一个场景。SCNScene 包括背景 和 虚似物体。其中背景可以是从 ARCamera捕获的视频帧。而虚拟物体由 rootNode 存储,它就是前面介绍的 SCNNode。
ARAnchor
包含真实世界位置和方向的信息。通过它可以轻松地将虚拟物体添加,更新或从会话中删除。
ARCamera
ARCamera 用于捕捉视频流。一般我们无需去创建一个ARCamera,因为在初始化 AR 时,它就帮我们将ARCamera创建好了。另外,我们一般也不直接使用 ARCamera 的 API,默认都是设置好的。
ARFrame
摄像头视频帧的包装类。从 ARCamera 中获取的每一幅视频帧都被封装成 ARFrame。它包含位置追踪信息、环境参数、视频帧。重点是它包含了苹果检测的特征点,通过rawFeaturePoints可以获取,不过只是特征的位置,具体的特征向量并没有开放。
SCNMaterial
使用 SCNMaterial 可以对虚拟物体 SCNNode 进行贴图。
AR 任意门的实现
所谓任意门就是在真实环境中虚拟一扇门,当走进这扇门后,可以看到另外一个世界。
实现
初始化ARKit
- (void)viewDidLoad { [super viewDidLoad]; // Set the view's delegate self.sceneView.delegate = self; // Show statistics such as fps and timing information self.sceneView.showsStatistics = YES; // Create a new scene SCNScene *scene = [SCNScene new]; // Set the scene to the view self.sceneView.scene = scene; //Grid to identify plane detected by ARKit _gridMaterial = [SCNMaterial material]; _gridMaterial.diffuse.contents = [UIImage imageNamed:@"art.scnassets/grid.png"]; //when plane scaling large, we wanna grid cover it over and over _gridMaterial.diffuse.wrapS = SCNWrapModeRepeat; _gridMaterial.diffuse.wrapT = SCNWrapModeRepeat; _planes = [NSMutableDictionary dictionary]; //tap gesture UITapGestureRecognizer *tap = [[UITapGestureRecognizer alloc]initWithTarget:self action:@selector(placeTransDimenRoom:)]; [self.sceneView addGestureRecognizer:tap]; } - (void)viewWillAppear:(BOOL)animated { [super viewWillAppear:animated]; // Create a session configuration ARWorldTrackingConfiguration *configuration = [ARWorldTrackingConfiguration new]; configuration.planeDetection = ARPlaneDetectionHorizontal; // Run the view's session [self.sceneView.session runWithConfiguration:configuration]; }
处理ARKit检测到的平面
用于提示可以用于交互的平面,后期模拟物理世界也要用到。
- (void)renderer:(id<SCNSceneRenderer>)renderer didAddNode:(SCNNode *)node forAnchor:(ARAnchor *)anchor{ if ([anchor isKindOfClass:[ARPlaneAnchor class]] && !_stopDetectPlanes){ NSLog(@"detected plane"); [self addPlanesWithAnchor:(ARPlaneAnchor*)anchor forNode:node]; [self postInfomation:@"touch ground to place room"]; } } - (void)renderer:(id<SCNSceneRenderer>)renderer didUpdateNode:(SCNNode *)node forAnchor:(ARAnchor *)anchor{ if ([anchor isKindOfClass:[ARPlaneAnchor class]]){ NSLog(@"updated plane"); [self updatePlanesForAnchor:(ARPlaneAnchor*)anchor]; } } - (void)renderer:(id<SCNSceneRenderer>)renderer didRemoveNode:(SCNNode *)node forAnchor:(ARAnchor *)anchor{ if ([anchor isKindOfClass:[ARPlaneAnchor class]]){ NSLog(@"removed plane"); [self removePlaneForAnchor:(ARPlaneAnchor*)anchor]; } }
放置transDimenRoom
对于隐藏空间,抽象成两个类来表达:transDimenRoom,transDimenStruct。
后者用于提供一些平板等基础结构,前者将这些结构拼成一个房间,留一个门框出来让用户能够看见里面。
当需要放置任意门时,就用+transDimenRoomAtPosition:方法创建一个transDimenRoom,当用户走进去时,用 -hideWalls: 隐藏四周的墙壁,切换成全景背景。
@interface transDimenRoom : SCNNode @property (nonatomic, strong) SCNNode *walls; +(instancetype)transDimenRoomAtPosition:(SCNVector3)position; //TODO:check if user in room -(BOOL)checkIfInRoom:(SCNVector3)position; -(void)hideWalls:(BOOL)hidden; @end
检测到用户走进房间
目前为了简单起见,是判断用户与房间中心的距离,当距离小于1时,就认为用户进入了房间。这里的逻辑以后会收归到transDimenRoom中。
- (void)renderer:(id<SCNSceneRenderer>)renderer updateAtTime:(NSTimeInterval)time{ if (_room.presentationNode) { SCNVector3 position = self.sceneView.pointOfView.presentationNode.worldPosition; SCNVector3 roomCenter = _room.walls.worldPosition; CGFloat distance = GLKVector3Length(GLKVector3Make(position.x - roomCenter.x, 0, position.z - roomCenter.z)); if (distance < 1){ NSLog(@"In room"); [self handleUserInRoom:YES]; return; } [self handleUserInRoom:NO]; } }
小结
今天首先向大家介绍了一下 ARKit 的基本知识,然后通过 任意门 这个实例告诉了大家如何写一个 ARKit 程序。这个 任意门 可以应用在很多场景中,大家可以通过这个实例进行扩展,充份发挥自己的想像力。
其实本节最最关键的是让大家知道 ARKit中的那些基本概念。ARSession是它的核心,它协调内部模块进行场景的各种计算。而 ARSCNView 只是渲染技术中的一种,我们完成可以通过 OpenGL/Metal 来替换掉它。