【WebGL】WebGL API 详解

  • 2020 年 3 月 26 日
  • 筆記

基于 WebGL Specifications 最全面的API释疑。

类型以及对象定义

这部分内容主要定义一部分类型和数据结构。

typedef unsigned long  GLenum;  typedef boolean        GLboolean;  typedef unsigned long  GLbitfield;    typedef byte           GLbyte;  typedef short          GLshort;  typedef long           GLint;  typedef long           GLsizei;  typedef long long      GLintptr;  typedef long long      GLsizeiptr;    // 这个类型应该是 无符号整型 8位  // 但是Web IDL中并不存在这种类型  // 所以用 octet 代替 占位  typedef octet          GLubyte;  typedef unsigned short GLushort;  typedef unsigned long  GLuint;  typedef unrestricted float GLfloat;  typedef unrestricted float GLclampf;    // 由 WebGLContextAttributes 引用  enum WebGLPowerPreference { "default", "low-power", "high-performance" };    // 获取上下文时支持的参数  // getContext('webgl', <WebGLContextAttributes>)  dictionary WebGLContextAttributes {      boolean alpha = true;      boolean depth = true;      boolean stencil = false;      boolean antialias = true;      boolean premultipliedAlpha = true;      boolean preserveDrawingBuffer = false;      WebGLPowerPreference powerPreference = "default";      boolean failIfMajorPerformanceCaveat = false;  };    // [Exposed=(Window,Worker)] 代表可以同时在主线程和后台线程使用本对象    [Exposed=(Window,Worker)]  interface WebGLObject {};    [Exposed=(Window,Worker)]  interface WebGLBuffer : WebGLObject {};    [Exposed=(Window,Worker)]  interface WebGLFramebuffer : WebGLObject {};    [Exposed=(Window,Worker)]  interface WebGLProgram : WebGLObject {};    [Exposed=(Window,Worker)]  interface WebGLRenderbuffer : WebGLObject {};    [Exposed=(Window,Worker)]  interface WebGLShader : WebGLObject {};    [Exposed=(Window,Worker)]  interface WebGLTexture : WebGLObject {};    [Exposed=(Window,Worker)]  interface WebGLUniformLocation {};    [Exposed=(Window,Worker)]  interface WebGLActiveInfo {      readonly attribute GLint size;      readonly attribute GLenum type;      readonly attribute DOMString name;  };    [Exposed=(Window,Worker)]  interface WebGLShaderPrecisionFormat {      readonly attribute GLint rangeMin;      readonly attribute GLint rangeMax;      readonly attribute GLint precision;  };    typedef (ImageBitmap or           ImageData or           HTMLImageElement or           HTMLCanvasElement or           HTMLVideoElement or           OffscreenCanvas) TexImageSource;    typedef ([AllowShared] Float32Array or sequence<GLfloat>) Float32List;  typedef ([AllowShared] Int32Array or sequence<GLint>) Int32List;    interface mixin WebGLRenderingContextBase {      // 内容整理到 'WebGLRenderingContext 对象'  }    interface mixin WebGLRenderingContextOverloads {      // 内容整理到 'WebGLRenderingContext 对象'  }    [Exposed=(Window,Worker)]  interface WebGLRenderingContext {      // 内容整理到 'WebGLRenderingContext 对象'  };  WebGLRenderingContext includes WebGLRenderingContextBase;  WebGLRenderingContext includes WebGLRenderingContextOverloads;    [Exposed=(Window,Worker),   Constructor(DOMString type,   optional WebGLContextEventInit eventInit)]  interface WebGLContextEvent : Event {      readonly attribute DOMString statusMessage;  };    // EventInit is defined in the DOM4 specification.  dictionary WebGLContextEventInit : EventInit {      DOMString statusMessage = "";  };  

WebGLRenderingContext 对象

属性数据

[Exposed=Window] readonly attribute (HTMLCanvasElement or OffscreenCanvas) canvas;  // 可以在 Web Work 上使用 canvas api  // 需要调用 canvas.transferControlToOffscreen() 将渲染权转移给后台线程  [Exposed=Worker] readonly attribute OffscreenCanvas canvas;  readonly attribute GLsizei drawingBufferWidth;  readonly attribute GLsizei drawingBufferHeight;  

缓冲区相关方法

清理渲染缓冲区。

// 缓冲区类型  // 为 gl.clear 的参数  const GLenum DEPTH_BUFFER_BIT               = 0x00000100;  const GLenum STENCIL_BUFFER_BIT             = 0x00000400;  const GLenum COLOR_BUFFER_BIT               = 0x00004000;    // 清理指定缓存内容, 可以通过或运算符一次清理多个缓冲区  // @param mask 颜色缓冲区(COLOR_BUFFER_BIT) | 深度缓冲区(DEPTH_BUFFER_BIT) | 模板缓冲区(STENCIL_BUFFER_BIT)  void clear(GLbitfield mask);    // 将指定缓冲区设置为指定的值(参数范围都是 0.0 - 1.0)  // clearColor 指定的值 默认 0.0, 0.0, 0.0, 0.0  // clearDepth 指定的值 默认 1.0  // clearStencil 指定的值 默认 0  void clearColor(GLclampf red, GLclampf green, GLclampf blue, GLclampf alpha);  void clearDepth(GLclampf depth);  void clearStencil(GLint s);  

绘制相关方法

绘制缓存中的顶点数据。

// 绘制的类型  // 为 gl.drawArrays、gl.drawElements 第一个参数  const GLenum POINTS                         = 0x0000;  const GLenum LINES                          = 0x0001;  const GLenum LINE_LOOP                      = 0x0002;  const GLenum LINE_STRIP                     = 0x0003;  const GLenum TRIANGLES                      = 0x0004;  const GLenum TRIANGLE_STRIP                 = 0x0005;  const GLenum TRIANGLE_FAN                   = 0x0006;    // 执行绘制, 按照mode参数指定的方式绘制图形  // @param model 绘制模式。  // @param first 指定从哪个定点开始绘制  // @param count 指定绘制需要用到多少个顶点  void drawArrays(GLenum mode, GLint first, GLsizei count);    // 执行绘制,按照mode参数制定的方式,根据绑定到 ELEMENT_ARRAY_BUFFER 的缓冲区中的顶点索引绘制图形  // @param model 绘制模式。  // @param count 指定绘制顶点的个数  // @param type 指定索引值数据类型。包括:UNSIGNED_BYTE、UNSIGNED_SHORT、UNSIGNED_INT  // @param offset 指定索引数组中绘制的偏移位置,以字节为单位  void drawElements(GLenum mode, GLsizei count, GLenum type, GLintptr offset);  

着色器 attribute 相关

// 获取由 name 参数指定的 attribute 变量存储地址  // @param program 指定包含顶点或者片元着色器的程序对象  // @param name 获取其存储的 attribute 变量名称,最大长度256字节  [WebGLHandlesContextLoss] GLint getAttribLocation(WebGLProgram program, DOMString name);    // 绑定顶点索引到属性变量  // 使用缓冲区数据的时候需要用到的方法  // @param index 指定要绑定的通用顶点的索引 这个值直接赋值给 vertexAttribPointer 的 index 参数  // @param name 指定变量名  // 这里的 index 和 getAttribLocation 返回值是一样的  void bindAttribLocation(WebGLProgram program, GLuint index, DOMString name);    // 将数据传给由index参数指定的attribute变量  void vertexAttrib1f(GLuint index, GLfloat x);  void vertexAttrib2f(GLuint index, GLfloat x, GLfloat y);  void vertexAttrib3f(GLuint index, GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z);  void vertexAttrib4f(GLuint index, GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z, GLfloat w);  // 接收参数为 Float32Array 数组  void vertexAttrib1fv(GLuint index, Float32List values);  void vertexAttrib2fv(GLuint index, Float32List values);  void vertexAttrib3fv(GLuint index, Float32List values);  void vertexAttrib4fv(GLuint index, Float32List values);  

着色器 uniform 相关

// 获取指定名称的 uniform 变量存储位置  // @param program 制定的包含顶点或者片元着色器的程序对象  // @param name 指定想要获取其存储位置的uniform变量名称 最大长度256字节  WebGLUniformLocation? getUniformLocation(WebGLProgram program, DOMString name);    // 将数据传给location指定的uniform变量  void uniform1f(WebGLUniformLocation? location, GLfloat x);  void uniform2f(WebGLUniformLocation? location, GLfloat x, GLfloat y);  void uniform3f(WebGLUniformLocation? location, GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z);  void uniform4f(WebGLUniformLocation? location, GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z, GLfloat w);    void uniform1i(WebGLUniformLocation? location, GLint x);  void uniform2i(WebGLUniformLocation? location, GLint x, GLint y);  void uniform3i(WebGLUniformLocation? location, GLint x, GLint y, GLint z);  void uniform4i(WebGLUniformLocation? location, GLint x, GLint y, GLint z, GLint w);    void uniform1fv(WebGLUniformLocation? location, Float32List v);  void uniform2fv(WebGLUniformLocation? location, Float32List v);  void uniform3fv(WebGLUniformLocation? location, Float32List v);  void uniform4fv(WebGLUniformLocation? location, Float32List v);    void uniform1iv(WebGLUniformLocation? location, Int32List v);  void uniform2iv(WebGLUniformLocation? location, Int32List v);  void uniform3iv(WebGLUniformLocation? location, Int32List v);  void uniform4iv(WebGLUniformLocation? location, Int32List v);    // @param 是否对矩阵进行转置 默认 false 在webgl中必须是false  void uniformMatrix2fv(WebGLUniformLocation? location, GLboolean transpose, Float32List value);  void uniformMatrix3fv(WebGLUniformLocation? location, GLboolean transpose, Float32List value);  void uniformMatrix4fv(WebGLUniformLocation? location, GLboolean transpose, Float32List value);  

缓存对象

使用缓存的五个步骤

  1. createBuffer
  2. bindBuffer
  3. bufferData
  4. vertexAttribPointer
  5. enableVertexAttribArray
// 缓存对象  // bindBuffer 第一个参数  const GLenum ARRAY_BUFFER                   = 0x8892;  const GLenum ELEMENT_ARRAY_BUFFER           = 0x8893;  // const GLenum ARRAY_BUFFER_BINDING           = 0x8894;  // const GLenum ELEMENT_ARRAY_BUFFER_BINDING   = 0x8895;    // 绘制模式  // 下文中的usage参数值  const GLenum STREAM_DRAW                    = 0x88E0;  const GLenum STATIC_DRAW                    = 0x88E4;  const GLenum DYNAMIC_DRAW                   = 0x88E8;    // 数据类型  // vertexAttribPointer 中参数type的取值  const GLenum BYTE                           = 0x1400;  const GLenum UNSIGNED_BYTE                  = 0x1401;  const GLenum SHORT                          = 0x1402;  const GLenum UNSIGNED_SHORT                 = 0x1403;  const GLenum INT                            = 0x1404;  const GLenum UNSIGNED_INT                   = 0x1405;  const GLenum FLOAT                          = 0x1406;    // 创建缓冲区对象  WebGLBuffer? createBuffer();    // 允许使用buffer表示的缓冲区对象并将其绑定到target表示的目标上  // @param target  //        ARRAY_BUFFER 表示缓冲区对象中包含顶点数据  //        ELEMENT_ARRAY_BUFFER 表示缓冲去对象中包含了顶点的索引值  void bindBuffer(GLenum target, WebGLBuffer? buffer);    // 开辟存储空间,向绑定在target上的缓冲区对象写入数据data  // @param target 同上  // @param data 类型化数组 比如:Float32Array...  // @param usage 优化效率 可以是以下值:  //        STATIC_DRAW 只会向缓冲区写入一次数据 需要绘制很多次  //        STREAM_DRAW 只会向缓冲区写入一次数据 需要绘制若干次  //        DYNAMIC_DRAW 会向缓冲区对象中多次写入数据 并绘制很多次  void bufferData(GLenum target, [AllowShared] BufferSource? data, GLenum usage);  void bufferData(GLenum target, GLsizeiptr size, GLenum usage);  void bufferSubData(GLenum target, GLintptr offset, [AllowShared] BufferSource data);    // 将绑定到ARRAY_BUFFER的缓冲区对象分配给index指定的attribute变量  // @param index 指向attribute变量  // @param size 指定缓冲区中每个顶点分量的个数  // @param type 数据格式 见上面的枚举  // @param normalized 是否将浮点型数据归一化到[0, 1]或者[-1, 1]区间  // @param stride 指定相邻两个顶点之间的字节数 默认是0  // @param offset 指定缓冲区对象中的偏移量 单位字节 可以利用这个偏移量赋值多个attribute  void vertexAttribPointer(GLuint index, GLint size, GLenum type, GLboolean normalized, GLsizei stride, GLintptr offset);    // 开启index对应的attribute对象  // 开启后不能通过 vertexAttrib[1234]f 传值  void enableVertexAttribArray(GLuint index);    // 关闭index对应的attribute对象  void disableVertexAttribArray(GLuint index);    // 删除参数buffer表示的缓冲区对象  // @param buffer 缓冲区对象 由createBuffer创建  void deleteBuffer(WebGLBuffer? buffer);  

着色器 texture 相关

// pixelStorei 中参数pname取值    // 对图像进行Y轴反转,默认false  const GLenum UNPACK_FLIP_Y_WEBGL            = 0x9240;  // 将图像RGB颜色值每一个分量乘以A 默认false  const GLenum UNPACK_PREMULTIPLY_ALPHA_WEBGL = 0x9241;    // activeTexture 方法使用的枚举常量  const GLenum TEXTURE0                       = 0x84C0;  const GLenum TEXTURE1                       = 0x84C1;  const GLenum TEXTURE2                       = 0x84C2;  const GLenum TEXTURE3                       = 0x84C3;  const GLenum TEXTURE4                       = 0x84C4;  const GLenum TEXTURE5                       = 0x84C5;  const GLenum TEXTURE6                       = 0x84C6;  const GLenum TEXTURE7                       = 0x84C7;  const GLenum TEXTURE8                       = 0x84C8;  const GLenum TEXTURE9                       = 0x84C9;  const GLenum TEXTURE10                      = 0x84CA;  const GLenum TEXTURE11                      = 0x84CB;  const GLenum TEXTURE12                      = 0x84CC;  const GLenum TEXTURE13                      = 0x84CD;  const GLenum TEXTURE14                      = 0x84CE;  const GLenum TEXTURE15                      = 0x84CF;  const GLenum TEXTURE16                      = 0x84D0;  const GLenum TEXTURE17                      = 0x84D1;  const GLenum TEXTURE18                      = 0x84D2;  const GLenum TEXTURE19                      = 0x84D3;  const GLenum TEXTURE20                      = 0x84D4;  const GLenum TEXTURE21                      = 0x84D5;  const GLenum TEXTURE22                      = 0x84D6;  const GLenum TEXTURE23                      = 0x84D7;  const GLenum TEXTURE24                      = 0x84D8;  const GLenum TEXTURE25                      = 0x84D9;  const GLenum TEXTURE26                      = 0x84DA;  const GLenum TEXTURE27                      = 0x84DB;  const GLenum TEXTURE28                      = 0x84DC;  const GLenum TEXTURE29                      = 0x84DD;  const GLenum TEXTURE30                      = 0x84DE;  const GLenum TEXTURE31                      = 0x84DF;    // bindTexture texParameterf texParameteri texImage2D 的 target 参数  const GLenum TEXTURE_2D                     = 0x0DE1;  const GLenum TEXTURE_CUBE_MAP               = 0x8513;    // texParameterf pname 参数  // texParameteri pname 参数  const GLenum TEXTURE_MAG_FILTER             = 0x2800;  const GLenum TEXTURE_MIN_FILTER             = 0x2801;  const GLenum TEXTURE_WRAP_S                 = 0x2802;  const GLenum TEXTURE_WRAP_T                 = 0x2803;    // texParameterf param 参数 当 pname = TEXTURE_MAG_FILTER | TEXTURE_MIN_FILTER  // texParameteri param 参数 当 pname = TEXTURE_MAG_FILTER | TEXTURE_MIN_FILTER  // 以下是非金字塔纹理常量  // 使用原纹理上距离映射后像素(新像素)中心最近的那个像素的颜色值,作为新像素的值(使用曼哈顿距离)  // 曼哈顿距离又称直角距离、棋盘距离。如(x1, y1) (x2, y2)的曼哈顿距离是 |x1 - x2| + |y1 - y2|  const GLenum NEAREST                        = 0x2600;  // 使用距离新像素中心最近的四个像素的颜色值得加权平均,作为新像素的值(与 NEAREST对比,该方法图像质量更好,但是会有比较大的开销)  const GLenum LINEAR                         = 0x2601;  // 以下是金字塔纹理常量  const GLenum NEAREST_MIPMAP_NEAREST         = 0x2700;  const GLenum LINEAR_MIPMAP_NEAREST          = 0x2701;  const GLenum NEAREST_MIPMAP_LINEAR          = 0x2702;  const GLenum LINEAR_MIPMAP_LINEAR           = 0x2703;    // texParameterf param 参数 当 pname = TEXTURE_WRAP_S | TEXTURE_WRAP_T  // texParameteri param 参数 当 pname = TEXTURE_WRAP_S | TEXTURE_WRAP_T    // 平铺式的重复纹理  const GLenum REPEAT                         = 0x2901;  // 镜像对称式的重复纹理  const GLenum CLAMP_TO_EDGE                  = 0x812F;  // 使用纹理图像的边缘值  const GLenum MIRRORED_REPEAT                = 0x8370;    // texImage2D 的 internalformat 参数  const GLenum ALPHA                          = 0x1906;  const GLenum RGB                            = 0x1907;  const GLenum RGBA                           = 0x1908;  const GLenum LUMINANCE                      = 0x1909;  const GLenum LUMINANCE_ALPHA                = 0x190A;    // texImage2D 的 type 参数  // 前文已定义  const GLenum UNSIGNED_BYTE;  // RGBA  const GLenum UNSIGNED_SHORT_4_4_4_4         = 0x8033;  // RGBA  const GLenum UNSIGNED_SHORT_5_5_5_1         = 0x8034;  // RGB  const GLenum UNSIGNED_SHORT_5_6_5           = 0x8363;    // 创建纹理对象以存储纹理图像  WebGLTexture? createTexture();    // 使用texture删除纹理对象  void deleteTexture(WebGLTexture? texture);    // 使用 pname 和 param 指定的方式加载得到的图像  // @param pname 见上面的枚举  // @param param 指定 非0为true、0为false 必须是整数  void pixelStorei(GLenum pname, GLint param);    // 激活纹理单元 参数是常量 gl.TEXTURE<I> 见上面枚举  void activeTexture(GLenum texture);    // 开启 texture 指定的纹理对象,并将其绑定到 target 上。  // 如果已经通过 gl.activeTexture 激活了某个纹理单元,则纹理对象也会绑定到这个纹理单元上  // @param target 绑定类型 TEXTURE_CUBE_MAP(立方体纹理) | TEXTURE_2D (平面纹理)  // @param texture 绑定的纹理单元  void bindTexture(GLenum target, WebGLTexture? texture);    // 配置纹理,将param值赋给绑定到目标的纹理对象的pname参数上  // @param target 同上  // @param pname 见上面枚举 纹理参数  // @param param 见上面枚举 纹理参数的值  void texParameterf(GLenum target, GLenum pname, GLfloat param);  void texParameteri(GLenum target, GLenum pname, GLint param);    // 将 source 指定的图像分配给绑定到目标上的纹理对象  // @param target 同上  // @param level 传入0 (该参数是为金字塔纹理准备的)  // @param internalformat 图像的内部格式 见上枚举  // @param format 纹理数据的格式 必须使用与 internalformat 相同的值  // @param type 纹理数据的类型  // @param source 包含纹理图像的Image对象  // May throw DOMException  void texImage2D(GLenum target, GLint level, GLint internalformat, GLenum format, GLenum type, TexImageSource source);  void texImage2D(GLenum target, GLint level, GLint internalformat, GLsizei width, GLsizei height, GLint border, GLenum format, GLenum type, [AllowShared] ArrayBufferView? pixels);    // 最后指定纹理单元编号  // gl.uniform1i(sampler, 0);  

启用功能

// enable disable 的 cap 参数  const GLenum CULL_FACE                      = 0x0B44;  // 混合  const GLenum BLEND                          = 0x0BE2;  const GLenum DITHER                         = 0x0BD0;  const GLenum STENCIL_TEST                   = 0x0B90;  // 隐藏面消除  const GLenum DEPTH_TEST                     = 0x0B71;  const GLenum SCISSOR_TEST                   = 0x0C11;  // 多边形位移 (解决深度冲突问题)  const GLenum POLYGON_OFFSET_FILL            = 0x8037;  const GLenum SAMPLE_ALPHA_TO_COVERAGE       = 0x809E;  const GLenum SAMPLE_COVERAGE                = 0x80A0;    // 启用功能  void enable(GLenum cap);    // 关闭功能  void disable(GLenum cap);    // 解决深度冲突  // gl.enable(POLYGON_OFFSET_FILL);  // 指定加到每个顶点绘制后Z值上的偏移量,偏移量按照公式 m * factor + r * units 计算,其中m代表顶点所在表面  // 相对于观察者的实现角度,而r表示硬件能够区分两个Z值之差的最小值  void polygonOffset(GLfloat factor, GLfloat units);    // 虽然上面的方法可以使用,但是在渲染器中用起来还是很麻烦的。  // 解决深度冲突有更好的方式,就是缩小远近裁剪面的距离  

着色器相关

// createShader 的 type 参数  const GLenum FRAGMENT_SHADER                  = 0x8B30;  const GLenum VERTEX_SHADER                    = 0x8B31;    // getShaderParameter 的 pname 参数  const GLenum SHADER_TYPE                      = 0x8B4F;  const GLenum DELETE_STATUS                    = 0x8B80;  const GLenum COMPILE_STATUS                   = 0x8B81;    // 创建由type指定的着色器对象  // @param type 见上枚举  WebGLShader? createShader(GLenum type);    // 删除 shader 指定的着色器对象  void deleteShader(WebGLShader? shader);    // 将 source 指定的字符串形式的代码传入shader指定的着色器 如果之前已经向shader传入了代码 旧的代码就会被替换掉  void shaderSource(WebGLShader shader, DOMString source);    // 编译 shader 指定的着色器中的源代码  void compileShader(WebGLShader shader);    // 获取 shader 指定的着色器中 pname 指定的参数信息  // @param pname 见上枚举  any getShaderParameter(WebGLShader shader, GLenum pname);    // 如果 getShaderParameter(shader, COMPILE_STATUS) 返回false  // 则可以通过 此函数获取 指定shader 的信息日志  DOMString? getShaderInfoLog(WebGLShader shader);  

着色器程序相关

// getProgramParameter 的 pname 参数  // 着色器相关 章节已定义  const GLenum DELETE_STATUS;  const GLenum LINK_STATUS                      = 0x8B82;  const GLenum VALIDATE_STATUS                  = 0x8B83;  const GLenum ATTACHED_SHADERS                 = 0x8B85;  const GLenum ACTIVE_UNIFORMS                  = 0x8B86;  const GLenum ACTIVE_ATTRIBUTES                = 0x8B89;    // 创建着色器程序对象  WebGLProgram? createProgram();    // 删除着色器程序对象  void deleteProgram(WebGLProgram? program);    // 将 shader 指定的着色器对象分配给 program 指定的程序对象  void attachShader(WebGLProgram program, WebGLShader shader);    // 取消 shader 指定的着色器对 program 对象的分配  void detachShader(WebGLProgram program, WebGLShader shader);    // 连接 program 指定的程序对象中的着色器  // 目的:  // 1. 保证顶点着色器 和 片元着色器的varying变量同名同类型,且一一对应  // 2. 保证顶点着色器对每个varying变量赋了值  // 3. 保证顶点着色器 和 片元着色器中的同名 uniform 变量也是同类型的 无需一一对应  // 4. 保证着色器中的attribute、uniform、varying变量的个数没有超过着色器上限  void linkProgram(WebGLProgram program);    // 获取 program 指定的程序对象中 pname 指定的参数信息  // @param pname 见上枚举  any getProgramParameter(WebGLProgram program, GLenum pname);    // 如果通过 getProgramParameter(LINK_STATUS) 获得返回值 为 false  // 可以通过 此函数获取 program 指定的程序对象的信息日志  DOMString? getProgramInfoLog(WebGLProgram program);    // 验证 WebGLProgram  void validateProgram(WebGLProgram program);    // 告知 WEBGL 系统绘制时使用的 program 对象  void useProgram(WebGLProgram? program);  

获取着色器程序相关代码

const program = gl.createProgram();  gl.attacheShader(program, vertexShader);  gl.attacheShader(program, fragmentShader);  gl.linkProgram(program);  if(!gl.getProgramParameter(program, gl.LINK_STATUS)){    var info = gl.getProgramInfoLog(program);    throw new Error('Could not compile WebGL program. nn ' + info);  }  

扩展

通过扩展基本上能使 WebGL1 拥有 WebGL2 的能力。

  1. 获取扩展以及扩展支持信息
// 获取扩展  object? getExtension(DOMString name);  // 获取扩展支持信息  sequence<DOMString>? getSupportedExtensions();  
  1. 使用扩展字符串获取扩展对象
扩展名 说明
ANGLE_instanced_arrays 允许绘制多次同样的一个或者多个对象
条件:分享顶点数据、原始计数和类型
EXT_blend_minmax 通过添加两个新的混合方程来扩展混合能力
EXT_color_buffer_float 添加渲染各种浮点格式的能力
EXT_color_buffer_half_float 添加渲染各种16位浮点格式的能力
EXT_disjoint_timer_query 提供一种测量一组GL命令的持续时间的方法,
不会影响渲染管道的稳定性
EXT_frag_depth 能够在片段着色器中设置片段深度值
EXT_sRGB 为 FrameBuffer 提供sRGB支持
EXT_shader_texture_lod 为着色器提供LOD能力
EXT_texture_filter_anisotropic 提高斜角观察质量
OES_element_index_uint 使 drawElements 支持 UNSIGNED_INT 类型
OES_standard_derivatives 为着色器提供 dFdx/dFdy/fwidth 函数
OES_texture_float 为材质添加 FLOAT 类型
OES_texture_float_linear 允许材质的线性过滤
OES_texture_half_float 为材质添加 16 位支持
OES_texture_half_float_linear 允许16 位材质精度的线性过滤
OES_vertex_array_object 提供压缩顶点数组的方法,指向不同顶点数据缓存
WEBGL_color_buffer_float 允许输出32位颜色缓冲
WEBGL_compressed_texture_astc exposes Adaptive Scalable Texture Compression (ASTC) compressed texture formats to WebGL.
WEBGL_compressed_texture_atc exposes 3 ATC compressed texture formats.
WEBGL_compressed_texture_etc exposes 10 ETC/EAC compressed texture formats
WEBGL_compressed_texture_etc1 exposes the ETC1 compressed texture format.
WEBGL_compressed_texture_pvrtc exposes four PVRTC compressed texture formats.
WEBGL_compressed_texture_s3tc exposes four S3TC compressed texture formats.
WEBGL_compressed_texture_s3tc_srgb exposes four S3TC compressed texture formats for the sRGB colorspace.
WEBGL_debug_renderer_info 获取渲染信息(公司等)
WEBGL_debug_shaders 获取着色器源码信息
WEBGL_depth_texture 定义深度和深度模板材质
WEBGL_draw_buffers 允许着色器一次性输出多张材质,对延迟渲染大有帮助
WEBGL_lose_context 暴露上下文丢失和恢复函数

查询状态参数

// 获取当前激活的材质枚举值 getParameter  const GLenum ACTIVE_TEXTURE                 = 0x84E0;  // 获取材质最大支持数量 getParameter  const GLenum MAX_COMBINED_TEXTURE_IMAGE_UNITS = 0x8B4D;    const GLenum MAX_VERTEX_ATTRIBS               = 0x8869;  const GLenum MAX_VERTEX_UNIFORM_VECTORS       = 0x8DFB;  const GLenum MAX_VARYING_VECTORS              = 0x8DFC;  const GLenum MAX_VERTEX_TEXTURE_IMAGE_UNITS   = 0x8B4C;  const GLenum MAX_TEXTURE_IMAGE_UNITS          = 0x8872;  const GLenum MAX_FRAGMENT_UNIFORM_VECTORS     = 0x8DFD;    const GLenum SHADING_LANGUAGE_VERSION         = 0x8B8C;  const GLenum CURRENT_PROGRAM                  = 0x8B8D;    // 获取混合方程  const GLenum BLEND_EQUATION                 = 0x8009;  const GLenum BLEND_EQUATION_RGB             = 0x8009;   /* same as BLEND_EQUATION */  const GLenum BLEND_EQUATION_ALPHA           = 0x883D;    // 面消除查询  const GLenum CULL_FACE_MODE                 = 0x0B45;    // 通过查询参数获取值  any getParameter(GLenum pname);  any getTexParameter(GLenum target, GLenum pname);  // 查询着色器相关参数  any getShaderParameter(WebGLShader shader, GLenum pname);  // 查询着色器程序相关参数  any getProgramParameter(WebGLProgram program, GLenum pname);  

其他静态变量

/* Separate Blend Functions */  const GLenum BLEND_DST_RGB                  = 0x80C8;  const GLenum BLEND_SRC_RGB                  = 0x80C9;  const GLenum BLEND_DST_ALPHA                = 0x80CA;  const GLenum BLEND_SRC_ALPHA                = 0x80CB;  const GLenum CONSTANT_COLOR                 = 0x8001;  const GLenum ONE_MINUS_CONSTANT_COLOR       = 0x8002;  const GLenum CONSTANT_ALPHA                 = 0x8003;  const GLenum ONE_MINUS_CONSTANT_ALPHA       = 0x8004;  const GLenum BLEND_COLOR                    = 0x8005;    // buffer  const GLenum BUFFER_SIZE                    = 0x8764;  const GLenum BUFFER_USAGE                   = 0x8765;    const GLenum CURRENT_VERTEX_ATTRIB          = 0x8626;    /* ErrorCode */  const GLenum NO_ERROR                       = 0;  const GLenum INVALID_ENUM                   = 0x0500;  const GLenum INVALID_VALUE                  = 0x0501;  const GLenum INVALID_OPERATION              = 0x0502;  const GLenum OUT_OF_MEMORY                  = 0x0505;    /* FrontFaceDirection */  const GLenum CW                             = 0x0900;  const GLenum CCW                            = 0x0901;    /* GetPName */  const GLenum LINE_WIDTH                     = 0x0B21;  const GLenum ALIASED_POINT_SIZE_RANGE       = 0x846D;  const GLenum ALIASED_LINE_WIDTH_RANGE       = 0x846E;    const GLenum FRONT_FACE                     = 0x0B46;  const GLenum DEPTH_RANGE                    = 0x0B70;  const GLenum DEPTH_WRITEMASK                = 0x0B72;  const GLenum DEPTH_CLEAR_VALUE              = 0x0B73;  const GLenum DEPTH_FUNC                     = 0x0B74;  const GLenum STENCIL_CLEAR_VALUE            = 0x0B91;  const GLenum STENCIL_FUNC                   = 0x0B92;  const GLenum STENCIL_FAIL                   = 0x0B94;  const GLenum STENCIL_PASS_DEPTH_FAIL        = 0x0B95;  const GLenum STENCIL_PASS_DEPTH_PASS        = 0x0B96;  const GLenum STENCIL_REF                    = 0x0B97;  const GLenum STENCIL_VALUE_MASK             = 0x0B93;  const GLenum STENCIL_WRITEMASK              = 0x0B98;  const GLenum STENCIL_BACK_FUNC              = 0x8800;  const GLenum STENCIL_BACK_FAIL              = 0x8801;  const GLenum STENCIL_BACK_PASS_DEPTH_FAIL   = 0x8802;  const GLenum STENCIL_BACK_PASS_DEPTH_PASS   = 0x8803;  const GLenum STENCIL_BACK_REF               = 0x8CA3;  const GLenum STENCIL_BACK_VALUE_MASK        = 0x8CA4;  const GLenum STENCIL_BACK_WRITEMASK         = 0x8CA5;  const GLenum VIEWPORT                       = 0x0BA2;  const GLenum SCISSOR_BOX                    = 0x0C10;  /*      SCISSOR_TEST */  const GLenum COLOR_CLEAR_VALUE              = 0x0C22;  const GLenum COLOR_WRITEMASK                = 0x0C23;  const GLenum UNPACK_ALIGNMENT               = 0x0CF5;  const GLenum PACK_ALIGNMENT                 = 0x0D05;  const GLenum MAX_TEXTURE_SIZE               = 0x0D33;  const GLenum MAX_VIEWPORT_DIMS              = 0x0D3A;  const GLenum SUBPIXEL_BITS                  = 0x0D50;  const GLenum RED_BITS                       = 0x0D52;  const GLenum GREEN_BITS                     = 0x0D53;  const GLenum BLUE_BITS                      = 0x0D54;  const GLenum ALPHA_BITS                     = 0x0D55;  const GLenum DEPTH_BITS                     = 0x0D56;  const GLenum STENCIL_BITS                   = 0x0D57;  const GLenum POLYGON_OFFSET_UNITS           = 0x2A00;  /*      POLYGON_OFFSET_FILL */  const GLenum POLYGON_OFFSET_FACTOR          = 0x8038;  const GLenum TEXTURE_BINDING_2D             = 0x8069;  const GLenum SAMPLE_BUFFERS                 = 0x80A8;  const GLenum SAMPLES                        = 0x80A9;  const GLenum SAMPLE_COVERAGE_VALUE          = 0x80AA;  const GLenum SAMPLE_COVERAGE_INVERT         = 0x80AB;    const GLenum COMPRESSED_TEXTURE_FORMATS     = 0x86A3;    /* HintMode */  const GLenum DONT_CARE                      = 0x1100;  const GLenum FASTEST                        = 0x1101;  const GLenum NICEST                         = 0x1102;    /* HintTarget */  const GLenum GENERATE_MIPMAP_HINT            = 0x8192;    /* PixelFormat */  const GLenum DEPTH_COMPONENT                = 0x1902;    /* StencilOp */  /*      ZERO */  const GLenum KEEP                           = 0x1E00;  const GLenum REPLACE                        = 0x1E01;  const GLenum INCR                           = 0x1E02;  const GLenum DECR                           = 0x1E03;  const GLenum INVERT                         = 0x150A;  const GLenum INCR_WRAP                      = 0x8507;  const GLenum DECR_WRAP                      = 0x8508;    /* StringName */  const GLenum VENDOR                         = 0x1F00;  const GLenum RENDERER                       = 0x1F01;  const GLenum VERSION                        = 0x1F02;    const GLenum TEXTURE                        = 0x1702;    const GLenum TEXTURE_BINDING_CUBE_MAP       = 0x8514;  const GLenum TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X    = 0x8515;  const GLenum TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_X    = 0x8516;  const GLenum TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Y    = 0x8517;  const GLenum TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Y    = 0x8518;  const GLenum TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Z    = 0x8519;  const GLenum TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Z    = 0x851A;  const GLenum MAX_CUBE_MAP_TEXTURE_SIZE      = 0x851C;    /* Uniform Types */  const GLenum FLOAT_VEC2                     = 0x8B50;  const GLenum FLOAT_VEC3                     = 0x8B51;  const GLenum FLOAT_VEC4                     = 0x8B52;  const GLenum INT_VEC2                       = 0x8B53;  const GLenum INT_VEC3                       = 0x8B54;  const GLenum INT_VEC4                       = 0x8B55;  const GLenum BOOL                           = 0x8B56;  const GLenum BOOL_VEC2                      = 0x8B57;  const GLenum BOOL_VEC3                      = 0x8B58;  const GLenum BOOL_VEC4                      = 0x8B59;  const GLenum FLOAT_MAT2                     = 0x8B5A;  const GLenum FLOAT_MAT3                     = 0x8B5B;  const GLenum FLOAT_MAT4                     = 0x8B5C;  const GLenum SAMPLER_2D                     = 0x8B5E;  const GLenum SAMPLER_CUBE                   = 0x8B60;    /* Vertex Arrays */  const GLenum VERTEX_ATTRIB_ARRAY_ENABLED        = 0x8622;  const GLenum VERTEX_ATTRIB_ARRAY_SIZE           = 0x8623;  const GLenum VERTEX_ATTRIB_ARRAY_STRIDE         = 0x8624;  const GLenum VERTEX_ATTRIB_ARRAY_TYPE           = 0x8625;  const GLenum VERTEX_ATTRIB_ARRAY_NORMALIZED     = 0x886A;  const GLenum VERTEX_ATTRIB_ARRAY_POINTER        = 0x8645;  const GLenum VERTEX_ATTRIB_ARRAY_BUFFER_BINDING = 0x889F;    /* Read Format */  const GLenum IMPLEMENTATION_COLOR_READ_TYPE   = 0x8B9A;  const GLenum IMPLEMENTATION_COLOR_READ_FORMAT = 0x8B9B;    /* Shader Precision-Specified Types */  const GLenum LOW_FLOAT                      = 0x8DF0;  const GLenum MEDIUM_FLOAT                   = 0x8DF1;  const GLenum HIGH_FLOAT                     = 0x8DF2;  const GLenum LOW_INT                        = 0x8DF3;  const GLenum MEDIUM_INT                     = 0x8DF4;  const GLenum HIGH_INT                       = 0x8DF5;    /* Framebuffer Object. */  const GLenum FRAMEBUFFER                    = 0x8D40;    const GLenum DEPTH_STENCIL                  = 0x84F9;    const GLenum RENDERBUFFER_WIDTH             = 0x8D42;  const GLenum RENDERBUFFER_HEIGHT            = 0x8D43;  const GLenum RENDERBUFFER_INTERNAL_FORMAT   = 0x8D44;  const GLenum RENDERBUFFER_RED_SIZE          = 0x8D50;  const GLenum RENDERBUFFER_GREEN_SIZE        = 0x8D51;  const GLenum RENDERBUFFER_BLUE_SIZE         = 0x8D52;  const GLenum RENDERBUFFER_ALPHA_SIZE        = 0x8D53;  const GLenum RENDERBUFFER_DEPTH_SIZE        = 0x8D54;  const GLenum RENDERBUFFER_STENCIL_SIZE      = 0x8D55;    const GLenum FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_OBJECT_TYPE           = 0x8CD0;  const GLenum FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_OBJECT_NAME           = 0x8CD1;  const GLenum FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_TEXTURE_LEVEL         = 0x8CD2;  const GLenum FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_TEXTURE_CUBE_MAP_FACE = 0x8CD3;    const GLenum NONE                           = 0;    const GLenum FRAMEBUFFER_COMPLETE                      = 0x8CD5;  const GLenum FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_ATTACHMENT         = 0x8CD6;  const GLenum FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_MISSING_ATTACHMENT = 0x8CD7;  const GLenum FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_DIMENSIONS         = 0x8CD9;  const GLenum FRAMEBUFFER_UNSUPPORTED                   = 0x8CDD;    const GLenum FRAMEBUFFER_BINDING            = 0x8CA6;  const GLenum RENDERBUFFER_BINDING           = 0x8CA7;  const GLenum MAX_RENDERBUFFER_SIZE          = 0x84E8;    const GLenum INVALID_FRAMEBUFFER_OPERATION  = 0x0506;    const GLenum CONTEXT_LOST_WEBGL                 = 0x9242;  const GLenum UNPACK_COLORSPACE_CONVERSION_WEBGL = 0x9243;  const GLenum BROWSER_DEFAULT_WEBGL              = 0x9244;  

其他方法

// 从颜色缓冲区中读取 x y width height 参数确定的矩形块中的所有像素值 并保存在pixels指定的数组中  // @param x y 选择矩形区域左上角坐标  // @param width height 选择矩形区域的宽 长  // @param format 指定像素值的颜色格式 必须为 gl.RGB  // @param type 指定像素值得数据格式 必须是 gl.UNSIGNED_BYTE  // @param pixels 类型化数组 Unit8Array  void readPixels(GLint x, GLint y, GLsizei width, GLsizei height, GLenum format, GLenum type, [AllowShared] ArrayBufferView? pixels);    // 透明混合参数  // blendFunc 的 sfactor dfactor 参数  const GLenum ZERO                           = 0;  const GLenum ONE                            = 1;  const GLenum SRC_COLOR                      = 0x0300;  const GLenum ONE_MINUS_SRC_COLOR            = 0x0301;  const GLenum SRC_ALPHA                      = 0x0302;  const GLenum ONE_MINUS_SRC_ALPHA            = 0x0303;  const GLenum DST_ALPHA                      = 0x0304;  const GLenum ONE_MINUS_DST_ALPHA            = 0x0305;  // blendFunc 的 sfactor 参数  const GLenum DST_COLOR                      = 0x0306;  const GLenum ONE_MINUS_DST_COLOR            = 0x0307;  const GLenum SRC_ALPHA_SATURATE             = 0x0308;    // 通过参数 sfactor 和 dfactor 指定进行混合操作的函数 混合后的颜色如下计算  // 混合后颜色 = 源颜色 * sfactor + 目标颜色 * dfactor  // @param sfactor 见此方法上枚举  // @param dfactor 见此方法上枚举  void blendFunc(GLenum sfactor, GLenum dfactor);  // 同上 只是分开设置RGB 和 ALPHA  void blendFuncSeparate(GLenum srcRGB, GLenum dstRGB, GLenum srcAlpha, GLenum dstAlpha);    // 创建帧缓冲区对象  WebGLFramebuffer? createFramebuffer();  // 删除帧缓冲区对象  void deleteFramebuffer(WebGLFramebuffer? framebuffer);  // 创建渲染缓冲区对象  WebGLRenderbuffer? createRenderbuffer();  // 删除渲染缓冲区对象  void deleteRenderbuffer(WebGLRenderbuffer? renderbuffer);     const GLenum RENDERBUFFER                   = 0x8D41;    // 将 renderbuffer 指定的渲染缓冲区对象绑定在target目标上  // 如果 renderbuffer 为 null 则将已经绑定在target目标上的渲染缓冲区对象解除绑定  // @param target 必须是 gl.RENDERBUFFER  void bindRenderbuffer(GLenum target, WebGLRenderbuffer? renderbuffer);    // 表示渲染缓冲区将替代颜色缓冲区  const GLenum RGBA4                          = 0x8056;  const GLenum RGB5_A1                        = 0x8057;  const GLenum RGB565                         = 0x8D62;  // 表示渲染缓冲区将替代深度缓冲区  const GLenum DEPTH_COMPONENT16              = 0x81A5;  // 表示渲染缓冲区将替代模板缓冲区  const GLenum STENCIL_INDEX8                 = 0x8D48;    // 创建并初始化渲染缓冲区的数据区  // @param target 必须是 gl.RENDERBUFFER  // @param internalformat 指定渲染缓冲区中的数据格式 见方法上枚举  // @param width height 指定渲染缓冲区的宽度和高度 单位像素  void renderbufferStorage(GLenum target, GLenum internalformat, GLsizei width, GLsizei height);    // 绑定帧缓冲区  // FBO就是由颜色附件(COLOR_ATTACHMENT0),深度附件(DEPTH_ATTACHMENT),模板附件(STENCIL_ATTACHMENT)组成的一个逻辑存储对象  // RBO是一个2D图像缓冲区,可以用于分配和存储颜色值,深度或者模板值,可以作为FBO的颜色,深度模板附件。  void bindFramebuffer(GLenum target, WebGLFramebuffer? framebuffer);    // attachment  const GLenum COLOR_ATTACHMENT0              = 0x8CE0;  const GLenum DEPTH_ATTACHMENT               = 0x8D00;  const GLenum STENCIL_ATTACHMENT             = 0x8D20;  const GLenum DEPTH_STENCIL_ATTACHMENT       = 0x821A;    // 设置纹理为 attachment 附件  void framebufferTexture2D(GLenum target, GLenum attachment, GLenum textarget, WebGLTexture? texture, GLint level);  // 设置渲染缓冲区对象为 attachment 附件  void framebufferRenderbuffer(GLenum target, GLenum attachment, GLenum renderbuffertarget, WebGLRenderbuffer? renderbuffer);  // 检查帧缓冲区  [WebGLHandlesContextLoss] GLenum checkFramebufferStatus(GLenum target);  // 设置视口宽度  void viewport(GLint x, GLint y, GLsizei width, GLsizei height);    // 锁定或者释放深度缓冲区的写入操作  // @param flag false 只读 true 可读写  void depthMask(GLboolean flag);    // 返回类似下列上下文参数  // {  //   alpha: true,  //   antialias: true,  //   depth: true,  //   failIfMajorPerformanceCaveat: false,  //   premultipliedAlpha: true,  //   preserveDrawingBuffer: false,  //   stencil: false  // }  // 可以通过下列方法设置  // canvas.getContext('webgl', { antialias: false, depth: false });  [WebGLHandlesContextLoss] WebGLContextAttributes? getContextAttributes();  // 标记上下文是否已经丢失  [WebGLHandlesContextLoss] boolean isContextLost();    // 设置源和目标混合因子 值范围 在0到1之间  void blendColor(GLclampf red, GLclampf green, GLclampf blue, GLclampf alpha);    // blendEquation 的 mode 参数  const GLenum FUNC_ADD                       = 0x8006;  const GLenum FUNC_SUBTRACT                  = 0x800A;  const GLenum FUNC_REVERSE_SUBTRACT          = 0x800B;    // 将RGB混合方程和阿尔法混合方程设置为单个方程。  // 混合方程式确定新像素如何与 WebGLFramebuffer 中的像素组合  // @ext EXT_blend_minmax  void blendEquation(GLenum mode);  // 同上 只是分开设置RGB 和 ALPHA  // @ext EXT_blend_minmax  void blendEquationSeparate(GLenum modeRGB, GLenum modeAlpha);    // 设置在绘制或渲染WebGLFramebuffer时要开启或关闭的颜色分量。  void colorMask(GLboolean red, GLboolean green, GLboolean blue, GLboolean alpha);    // 指定一个为压缩格式的2D纹理图片。  void compressedTexImage2D(GLenum target, GLint level, GLenum internalformat, GLsizei width, GLsizei height, GLint border, [AllowShared] ArrayBufferView data);    // 指定一个为压缩格式的2D纹理子图片。  void compressedTexSubImage2D(GLenum target, GLint level, GLint xoffset, GLint yoffset, GLsizei width, GLsizei height, GLenum format, [AllowShared] ArrayBufferView data);    // 复制2D纹理图片。  void copyTexImage2D(GLenum target, GLint level, GLenum internalformat, GLint x, GLint y, GLsizei width, GLsizei height, GLint border);    // 复制2D纹理子图片。  void copyTexSubImage2D(GLenum target, GLint level, GLint xoffset, GLint yoffset, GLint x, GLint y, GLsizei width, GLsizei height);    // cullFace 的 mode 参数  const GLenum FRONT                          = 0x0404;  const GLenum BACK                           = 0x0405;  const GLenum FRONT_AND_BACK                 = 0x0408;    // 设置多边形的正面或反面是否要被排除。  // gl.enable(gl.CULL_FACE);  // gl.cullFace(gl.FRONT_AND_BACK);  // gl.getParameter(gl.CULL_FACE_MODE) === gl.FRONT_AND_BACK;  void cullFace(GLenum mode);    // depthFunc 的 func 参数  const GLenum NEVER                          = 0x0200;  const GLenum LESS                           = 0x0201;  const GLenum EQUAL                          = 0x0202;  const GLenum LEQUAL                         = 0x0203;  const GLenum GREATER                        = 0x0204;  const GLenum NOTEQUAL                       = 0x0205;  const GLenum GEQUAL                         = 0x0206;  const GLenum ALWAYS                         = 0x0207;    // 设置比较输入像素深度和深度缓存值得函数  // gl.enable(gl.DEPTH_TEST);  // gl.depthFunc(gl.NEVER);  // gl.getParameter(gl.DEPTH_FUNC) === gl.NEVER;  void depthFunc(GLenum func);    // 设置从规范化设备坐标映射到窗口或视口坐标时的深度范围。  void depthRange(GLclampf zNear, GLclampf zFar);    // 阻断执行,直到之前所有的操作都完成。  void finish();    // 清空缓冲的命令,这会导致所有命令尽快执行完。  void flush();    // 设置多边形的正面使用顺时针还是逆时针绘制表示。  void frontFace(GLenum mode);    // 为 WebGLTexture 对象生成一组mip纹理映射。  void generateMipmap(GLenum target);    // 返回激活状态的attribute变量信息。  WebGLActiveInfo? getActiveAttrib(WebGLProgram program, GLuint index);  // 返回激活状态的uniform 变量信息。  WebGLActiveInfo? getActiveUniform(WebGLProgram program, GLuint index);  // 返回附加在 WebGLProgram 上的 WebGLShader 对象的列表  sequence<WebGLShader>? getAttachedShaders(WebGLProgram program);    // 返回缓冲信息。  any getBufferParameter(GLenum target, GLenum pname);    // 返回错误信息。  [WebGLHandlesContextLoss] GLenum getError();    // 返回帧缓冲区的信息。  any getFramebufferAttachmentParameter(GLenum target, GLenum attachment, GLenum pname);    // 返回渲染缓冲区的信息。  any getRenderbufferParameter(GLenum target, GLenum pname);    // 返回一个描述着色器数字类型精度的WebGLShaderPrecisionFormat 对象。  WebGLShaderPrecisionFormat? getShaderPrecisionFormat(GLenum shadertype, GLenum precisiontype);    // 以字符串形式返回 WebGLShader 的源码。  DOMString? getShaderSource(WebGLShader shader);    // 返回指定位置的uniform 变量。  any getUniform(WebGLProgram program, WebGLUniformLocation location);    // 返回指定位置的顶点attribute变量。  any getVertexAttrib(GLuint index, GLenum pname);    // 获取给定索引的顶点attribute位置。  [WebGLHandlesContextLoss] GLintptr getVertexAttribOffset(GLuint index, GLenum pname);    // 给某些行为设置建议使用的模式。具体建议需要看执行的情况。  void hint(GLenum target, GLenum mode);  // 返回给入的缓冲是否有效。  [WebGLHandlesContextLoss] GLboolean isBuffer(WebGLBuffer? buffer);  // 测试这个上下文的WebGL功能是否开启。  [WebGLHandlesContextLoss] GLboolean isEnabled(GLenum cap);  // 返回 Boolean 值,表示给入的 WebGLFrameBuffer 对象是否有效。  [WebGLHandlesContextLoss] GLboolean isFramebuffer(WebGLFramebuffer? framebuffer);  // 返回一个 Boolean 值,表示给入的 WebGLProgram 是否有效。  [WebGLHandlesContextLoss] GLboolean isProgram(WebGLProgram? program);  [WebGLHandlesContextLoss] GLboolean isRenderbuffer(WebGLRenderbuffer? renderbuffer);  [WebGLHandlesContextLoss] GLboolean isShader(WebGLShader? shader);  [WebGLHandlesContextLoss] GLboolean isTexture(WebGLTexture? texture);  // 设置线宽。无效  void lineWidth(GLfloat width);    // 为抗锯齿效果设置多重取样覆盖参数。  void sampleCoverage(GLclampf value, GLboolean invert);  // 设置裁剪框。  void scissor(GLint x, GLint y, GLsizei width, GLsizei height);    // 同时设置前面和背面的模板测试函数,及其引用值。  void stencilFunc(GLenum func, GLint ref, GLuint mask);  // 可分开设置前面或背面的模板测试函数,及其引用值。  void stencilFuncSeparate(GLenum face, GLenum func, GLint ref, GLuint mask);  // 同时启用或禁用,前面和背面的模板测试掩码。  void stencilMask(GLuint mask);  // 可分开启用或禁用,前面和背面的模板测试掩码。  void stencilMaskSeparate(GLenum face, GLuint mask);  // 同时设置,在前面和背面的模板缓冲区上执行的操作。  void stencilOp(GLenum fail, GLenum zfail, GLenum zpass);  // 可分开设置,在前面和背面的模板缓冲区上执行的操作。  void stencilOpSeparate(GLenum face, GLenum fail, GLenum zfail, GLenum zpass);    // 更新当前 WebGLTexture 的子矩形。  void texSubImage2D(GLenum target, GLint level, GLint xoffset, GLint yoffset, GLsizei width, GLsizei height, GLenum format, GLenum type, [AllowShared] ArrayBufferView? pixels);  void texSubImage2D(GLenum target, GLint level, GLint xoffset, GLint yoffset, GLenum format, GLenum type, TexImageSource source); // May throw DOMException  

引用

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