GLSL加载纹理颠倒的六种解决方案

作者:御o雪

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纹理颠倒原因

GLSL 加载一张图片纹理,最后发现加载出来的图片是倒置的。倒置的原因,是纹理坐标的坐标原点与视觉系的坐标原点不一致造成的。

即:纹理坐标原点 (0.0, 0.0)坐标在左下角,屏幕的坐标原点(0.0,0.0)在左上角。

纹理颠倒解决策略:

1.使用矩阵翻转

  • 在加载纹理之后:
    //解决纹理翻转(方法1)      [self rotateTextureImage];
-(void)rotateTextureImage  {      //注意,想要获取shader里面的变量,这里记得要在glLinkProgram后面,后面,后面!      //1. rotate等于shaderv.vsh中的uniform属性,rotateMatrix      GLuint rotate = glGetUniformLocation(self.myPrograme, "rotateMatrix");      GLuint scale = glGetUniformLocation(self.myPrograme, "scaleMatrix");        //2.获取渲旋转的弧度      float radians = 180 * 3.14159f / 180.0f;        //3.求得弧度对于的sincos值      float s = sin(radians);      float c = cos(radians);        //4.因为在3D课程中用的是横向量,在OpenGL ES用的是列向量      /*       参考Z轴旋转矩阵       */      GLfloat zRotation[16] = {          c,s,0,0,          -s,c,0,0,          0,0,1,0,          0,0,0,1      };      GLfloat scaleMatrix[16] = {          -1,0,0,0,          0,1,0,0,          0,0,1,0,          0,0,0,1      };        //5.设置旋转矩阵      /*       glUniformMatrix4fv (GLint location, GLsizei count, GLboolean transpose, const GLfloat* value)       location : 对于shader 中的ID       count : 个数       transpose : 转置       value : 指针       */      glUniformMatrix4fv(rotate, 1, GL_FALSE, zRotation);      glUniformMatrix4fv(scale, 1, GL_FALSE, scaleMatrix);  }
  • 对应shader 中GLSL代码
attribute vec4 position;  attribute vec2 textCoordinate;  uniform mat4 rotateMatrix;  uniform mat4 scaleMatrix;    varying lowp vec2 varyTextCoord;    void main()  {      varyTextCoord = textCoordinate;      vec4 vPos = rotateMatrix * scaleMatrix * position;      gl_Position = vPos;  }
  • shader 中GLSL代码(另一种)不使用scaleMatrix
attribute vec4 position;  attribute vec2 textCoordinate;  varying lowp vec2 varyTextCoord;    uniform mat4 rotateMatrix;  void main()  {      varyTextCoord = textCoordinate;      vec4 vPos  = rotateMatrix * position;      vPos *= vec4(-1, 1, 1, 1);      gl_Position = vPos;  }

2.纹理读取时,翻转绘图上下文

  • 在图片加载纹理方法中
   //4.创建上下文      /*       参数1:data,指向要渲染的绘制图像的内存地址       参数2:width,bitmap的宽度,单位为像素       参数3:height,bitmap的高度,单位为像素       参数4:bitPerComponent,内存中像素的每个组件的位数,比如32位RGBA,就设置为8       参数5:bytesPerRow,bitmap的每一行的内存所占的比特数       参数6:CGColorSpaceRef,colorSpace,bitmap上使用的颜色空间       参数7:bitmapInfo,- kCGImageAlphaPremultipliedLast:RGBA       */      CGContextRef spriteContext = CGBitmapContextCreate(spriteData, width, height, 8,width * 4, CGImageGetColorSpace(spriteImage), kCGImageAlphaPremultipliedLast);        //5、在CGContextRef上--> 将图片绘制出来      /*       CGContextDrawImage 使用的是Core Graphics框架,坐标系与UIKit 不一样。UIKit框架的原点在屏幕的左上角,Core Graphics框架的原点在屏幕的左下角。       CGContextDrawImage       参数1:绘图上下文       参数2:rect坐标       参数3:绘制的图片       */      CGRect rect = CGRectMake(0, 0, width, height);        CGContextTranslateCTM(spriteContext, 0, rect.size.height);//向x,平移0,向y平移rect.size.height      CGContextScaleCTM(spriteContext, 1.0, -1.0); //x,缩放1.0,y,缩放-1.0        //6.使用默认方式绘制      CGContextDrawImage(spriteContext, rect, spriteImage);
  • 关键代码
    CGContextTranslateCTM(spriteContext, 0, rect.size.height);//向x,平移0,向y平移rect.size.height      CGContextScaleCTM(spriteContext, 1.0, -1.0); //x,缩放1.0,y,缩放-1.0

3.翻转verTexShader代码中gl_Position

  • 第一种
attribute vec4 position;  attribute vec2 textCoordinate;  varying lowp vec2 varyTextCoord;  void main()  {      varyTextCoord = textCoordinate;      vec4 vPos  = position;      vPos *= vec4(1, -1, 1, 1);      gl_Position = vPos;  }
  • 第二种
attribute vec4 position;  attribute vec2 textCoordinate;  varying lowp vec2 varyTextCoord;  void main()  {      varyTextCoord = textCoordinate;      gl_Position = vec4(position.x, - position.y,1,1);  }

4.改变vertexShader中纹理坐标

attribute vec4 position;  attribute vec2 textCoordinate;  varying lowp vec2 varyTextCoord;  void main()  {      varyTextCoord = vec2(textCoordinate.x,1.0 -textCoordinate.y);      gl_Position = position;  }

5.改变fragShader中纹理坐标

varying lowp vec2 varyTextCoord;  uniform sampler2D colorMap;  void main()  {     gl_FragColor = texture2D(colorMap, vec2(varyTextCoord.x,1.0 -varyTextCoord.y));  }

6.修改每个顶点的纹理坐标(顶点与纹理映射关系)

    //6.设置顶点、纹理坐标      //前3个是顶点坐标,后2个是纹理坐标      //修改前的      GLfloat attrArr[] =      {          0.5f, -0.5f, -1.0f,     1.0f, 0.0f,//1,1          -0.5f, 0.5f, -1.0f,     0.0f, 1.0f,//0,0          -0.5f, -0.5f, -1.0f,    0.0f, 0.0f,//0,1            0.5f, 0.5f, -1.0f,      1.0f, 1.0f,//1,0          -0.5f, 0.5f, -1.0f,     0.0f, 1.0f,//0,0          0.5f, -0.5f, -1.0f,     1.0f, 0.0f,//1,1      };      //修改后      GLfloat attrArr[] =      {          0.5f, -0.5f, -1.0f,     1.0f, 1.0f,          -0.5f, 0.5f, -1.0f,     0.0f, 0.0f,          -0.5f, -0.5f, -1.0f,    0.0f, 1.0f,            0.5f, 0.5f, -1.0f,      1.0f, 0.0f,          -0.5f, 0.5f, -1.0f,     0.0f, 0.0f,          0.5f, -0.5f, -1.0f,     1.0f, 1.0f,      };

以上就是六种解决纹理图片掉到问题的方法。

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