GLSL加载纹理颠倒的六种解决方案
- 2020 年 3 月 9 日
- 筆記
作者:御o雪
链接:https://www.jianshu.com/p/23d7dd24d6f6
纹理颠倒原因
GLSL 加载一张图片纹理,最后发现加载出来的图片是倒置的。倒置的原因,是纹理坐标的坐标原点与视觉系的坐标原点不一致造成的。
即:纹理坐标原点 (0.0, 0.0)坐标在左下角,屏幕的坐标原点(0.0,0.0)在左上角。
纹理颠倒解决策略:
1.使用矩阵翻转
- 在加载纹理之后:
//解决纹理翻转(方法1) [self rotateTextureImage];
-(void)rotateTextureImage { //注意,想要获取shader里面的变量,这里记得要在glLinkProgram后面,后面,后面! //1. rotate等于shaderv.vsh中的uniform属性,rotateMatrix GLuint rotate = glGetUniformLocation(self.myPrograme, "rotateMatrix"); GLuint scale = glGetUniformLocation(self.myPrograme, "scaleMatrix"); //2.获取渲旋转的弧度 float radians = 180 * 3.14159f / 180.0f; //3.求得弧度对于的sincos值 float s = sin(radians); float c = cos(radians); //4.因为在3D课程中用的是横向量,在OpenGL ES用的是列向量 /* 参考Z轴旋转矩阵 */ GLfloat zRotation[16] = { c,s,0,0, -s,c,0,0, 0,0,1,0, 0,0,0,1 }; GLfloat scaleMatrix[16] = { -1,0,0,0, 0,1,0,0, 0,0,1,0, 0,0,0,1 }; //5.设置旋转矩阵 /* glUniformMatrix4fv (GLint location, GLsizei count, GLboolean transpose, const GLfloat* value) location : 对于shader 中的ID count : 个数 transpose : 转置 value : 指针 */ glUniformMatrix4fv(rotate, 1, GL_FALSE, zRotation); glUniformMatrix4fv(scale, 1, GL_FALSE, scaleMatrix); }
- 对应shader 中GLSL代码
attribute vec4 position; attribute vec2 textCoordinate; uniform mat4 rotateMatrix; uniform mat4 scaleMatrix; varying lowp vec2 varyTextCoord; void main() { varyTextCoord = textCoordinate; vec4 vPos = rotateMatrix * scaleMatrix * position; gl_Position = vPos; }
- shader 中GLSL代码(另一种)不使用scaleMatrix
attribute vec4 position; attribute vec2 textCoordinate; varying lowp vec2 varyTextCoord; uniform mat4 rotateMatrix; void main() { varyTextCoord = textCoordinate; vec4 vPos = rotateMatrix * position; vPos *= vec4(-1, 1, 1, 1); gl_Position = vPos; }
2.纹理读取时,翻转绘图上下文
- 在图片加载纹理方法中
//4.创建上下文 /* 参数1:data,指向要渲染的绘制图像的内存地址 参数2:width,bitmap的宽度,单位为像素 参数3:height,bitmap的高度,单位为像素 参数4:bitPerComponent,内存中像素的每个组件的位数,比如32位RGBA,就设置为8 参数5:bytesPerRow,bitmap的每一行的内存所占的比特数 参数6:CGColorSpaceRef,colorSpace,bitmap上使用的颜色空间 参数7:bitmapInfo,- kCGImageAlphaPremultipliedLast:RGBA */ CGContextRef spriteContext = CGBitmapContextCreate(spriteData, width, height, 8,width * 4, CGImageGetColorSpace(spriteImage), kCGImageAlphaPremultipliedLast); //5、在CGContextRef上--> 将图片绘制出来 /* CGContextDrawImage 使用的是Core Graphics框架,坐标系与UIKit 不一样。UIKit框架的原点在屏幕的左上角,Core Graphics框架的原点在屏幕的左下角。 CGContextDrawImage 参数1:绘图上下文 参数2:rect坐标 参数3:绘制的图片 */ CGRect rect = CGRectMake(0, 0, width, height); CGContextTranslateCTM(spriteContext, 0, rect.size.height);//向x,平移0,向y平移rect.size.height CGContextScaleCTM(spriteContext, 1.0, -1.0); //x,缩放1.0,y,缩放-1.0 //6.使用默认方式绘制 CGContextDrawImage(spriteContext, rect, spriteImage);
- 关键代码
CGContextTranslateCTM(spriteContext, 0, rect.size.height);//向x,平移0,向y平移rect.size.height CGContextScaleCTM(spriteContext, 1.0, -1.0); //x,缩放1.0,y,缩放-1.0
3.翻转verTexShader代码中gl_Position
- 第一种
attribute vec4 position; attribute vec2 textCoordinate; varying lowp vec2 varyTextCoord; void main() { varyTextCoord = textCoordinate; vec4 vPos = position; vPos *= vec4(1, -1, 1, 1); gl_Position = vPos; }
- 第二种
attribute vec4 position; attribute vec2 textCoordinate; varying lowp vec2 varyTextCoord; void main() { varyTextCoord = textCoordinate; gl_Position = vec4(position.x, - position.y,1,1); }
4.改变vertexShader中纹理坐标
attribute vec4 position; attribute vec2 textCoordinate; varying lowp vec2 varyTextCoord; void main() { varyTextCoord = vec2(textCoordinate.x,1.0 -textCoordinate.y); gl_Position = position; }
5.改变fragShader中纹理坐标
varying lowp vec2 varyTextCoord; uniform sampler2D colorMap; void main() { gl_FragColor = texture2D(colorMap, vec2(varyTextCoord.x,1.0 -varyTextCoord.y)); }
6.修改每个顶点的纹理坐标(顶点与纹理映射关系)
//6.设置顶点、纹理坐标 //前3个是顶点坐标,后2个是纹理坐标 //修改前的 GLfloat attrArr[] = { 0.5f, -0.5f, -1.0f, 1.0f, 0.0f,//1,1 -0.5f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, 1.0f,//0,0 -0.5f, -0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.0f,//0,1 0.5f, 0.5f, -1.0f, 1.0f, 1.0f,//1,0 -0.5f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, 1.0f,//0,0 0.5f, -0.5f, -1.0f, 1.0f, 0.0f,//1,1 }; //修改后 GLfloat attrArr[] = { 0.5f, -0.5f, -1.0f, 1.0f, 1.0f, -0.5f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, -0.5f, -0.5f, -1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.5f, 0.5f, -1.0f, 1.0f, 0.0f, -0.5f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f, -0.5f, -1.0f, 1.0f, 1.0f, };
以上就是六种解决纹理图片掉到问题的方法。

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