Egret3D之初体验
- 2020 年 1 月 10 日
- 筆記
一 : 资源
Ⅰ,Egret3D官方文档 : https://developer.egret.com/cn/docs/3d/docs/guide/getting-started-introduction/

Ⅱ,安装3D编辑器(以前叫paper , 现在交 Egret Pro) 地址 : http://developer.egret.com/cn/docs/3d/
①,确定3D编辑器如下

②,下载并安装paper编辑器

③,安装完毕出现如下图标

二 : 创建项目
Ⅰ : 装备Egret 5.3.x版本库 , (这个是目前最新的).

①,加压版本库如下:

②,打开Egret Launcher软件 , 切换至安装本地版本 , 如下:

③,将解压后的版本文件夹( egret-core-5.3.x ) 拖入到Egret Launcher工作区 , 如下

Ⅱ : 打开Egret Pro(Paper)编辑器 ①,创建纹理(建textures文件夹)
重点 : 需要在windows的资源管理器中创建图片 , 会自动生成纹理相关文件 . 目前还不支持拖动 . 这是一个bug

②,创建材质(建materials文件夹)

将名称命名为 my_test.mat.json 编辑材质如下:

③,在默认scene中创建cube , 属性如下:

④,scenes结构如下:

三 : 运行结果

总体来说 , 有一个简单的3D编辑器确实比Laya要好很多 . 只是Egret Pro软件还有不少的问题待优化 . 相信在不久会得到改善…
补充 —
① , 简单脚本
export default class Cube extends paper.Behaviour{ // public constructor() { // super(); // this.onStart(); // } onStart() : void{ let $meshFilter : egret3d.MeshFilter = this.entity.getComponent( egret3d.MeshFilter ) as egret3d.MeshFilter; // $meshFilter.mesh = egret3d.DefaultMeshes.CUBE; RES.getResAsync( "Assets/textures/icon.png" , (value: egret3d.Texture, key: string) : void => { const $texture : egret3d.Texture = RES.getRes("Assets/textures/icon.png") as egret3d.Texture; let $meshRender : egret3d.MeshRenderer = this.entity.getComponent( egret3d.MeshRenderer ) as egret3d.MeshRenderer; ( $meshRender.material as egret3d.Material).setTexture( "map" , $texture ); } , this ); } }
② , 注意注册脚本 Cube(自定义的)

③ , 新建一个cube绑定自定义脚本Cube

④ , 运行如下
