Super于的虚拟摇杆组件,拿来就用,让你一劳永逸!
- 2019 年 10 月 4 日
- 筆記
最近在研究虚拟摇杆实现方式的时候,发现网上的教程的实现方式可移植性并不是特别好,于是我决定自己实现一个虚拟摇杆组件,保存到自己的组件库,方便以后用到的时候直接使用(关注公众号后台回复「虚拟摇杆组件」可获取该组件),下面正文开始。
实现思路:
为了实现高度可移植,定义了两个节点属性,用于绑定场景和玩家角色,另外添加 PlayerNodeSpeed 属性和 MaxR 属性用于控制玩家移动速度和摇杆节点的移动范围。
实现过程:
1.首先创建一个空节点 Rocker,下面挂载上虚拟摇杆的背景 rockerBg 和摇杆节点 joystick:

2.然后给创建好节点添加合适的虚拟摇杆资源,没有资源的小伙伴可以关注公众号后台回复「虚拟摇杆」获取多套美术资源:


3.之后编写脚本如下,代码中已经尽可能详细做好了备注,如果仍有不清楚的小伙伴可以后台私信我,看到后我会及时回复的:
// Rocker.js cc.Class({ extends: cc.Component, properties: { sceneNode: { // 场景节点 type: cc.Node, default: null, }, playerNode: { // player节点 type: cc.Node, default: null, }, playerNodeSpeed: 100, // player移动速度 Max_r: 100, // 摇杆移动半径,根据自己美术资源进行调整 }, onLoad() { // 隐藏摇杆组件节点 this.node.active = false; // 获取摇杆节点并初始化摇杆节点位置及角度 this.joystick = this.node.getChildByName('joystick') this.joystick.setPosition(cc.v2(0, 0)); this.dir = cc.v2(0, 0); // 注册父节点的 touch 监听事件 this.sceneNode.on(cc.Node.EventType.TOUCH_START, this.cbTouchStart, this); this.sceneNode.on(cc.Node.EventType.TOUCH_MOVE, this.cbTouchMove, this); this.sceneNode.on(cc.Node.EventType.TOUCH_END, this.cbTouchEnd, this); this.sceneNode.on(cc.Node.EventType.TOUCH_CANCEL, this.cbTouchCancel, this); }, update(dt) { if (this.dir.mag() < 0.5) { return; } let vx = this.dir.x * this.playerNodeSpeed; let vy = this.dir.y * this.playerNodeSpeed; let sx = vx * dt; let sy = vy * dt; //移动 this.playerNode.x += sx; this.playerNode.y += sy; let windowsSize = cc.winSize; let minX = -windowsSize.width / 2 + this.playerNode.width / 2; // 最小X坐标 let maxX = Math.abs(minX); // 最大X坐标 let minY = -windowsSize.height / 2 + this.playerNode.height / 2; // 最小Y坐标 let maxY = Math.abs(minY); // 最大Y坐标 let currentPos = this.playerNode.getPosition(); if (currentPos.x < minX) { currentPos.x = minX; } else if (currentPos.x > maxX) { currentPos.x = maxX; } if (currentPos.y < minY) { currentPos.y = minY; } else if (currentPos.y > maxY) { currentPos.y = maxY; } this.playerNode.setPosition(currentPos); //方向计算 var r = Math.atan2(this.dir.y, this.dir.x); var degree = r * 180 / (Math.PI); degree = 360 - degree + 90; this.playerNode.rotation = degree; }, cbTouchStart(event) { let pos = event.getLocation(); // 点击时显示摇杆组件节点并设置位置 this.node.active = true; let rPos = this.sceneNode.convertToNodeSpaceAR(pos); // 将世界坐标转化为场景节点的相对坐标 this.node.setPosition(rPos); // 初始化摇杆节点位置及角度 this.joystick.setPosition(cc.v2(0, 0)); this.dir = cc.v2(0, 0); }, cbTouchMove(event) { var pos = event.getLocation(); var jPos = this.node.convertToNodeSpaceAR(pos); // 将世界坐标转化为摇杆组件节点的相对坐标 // 获取摇杆的角度 let len = jPos.mag(); this.dir.x = jPos.x / len; this.dir.y = jPos.y / len; // 设置摇杆的位置 if (len > this.Max_r) { jPos.x = this.Max_r * jPos.x / len; jPos.y = this.Max_r * jPos.y / len; } this.joystick.setPosition(jPos); }, cbTouchEnd(event) { // 初始化摇杆节点位置及角度 this.joystick.setPosition(cc.v2(0, 0)); this.dir = cc.v2(0, 0); this.node.active = false; }, cbTouchCancel(event) { // 初始化摇杆节点位置及角度 this.joystick.setPosition(cc.v2(0, 0)); this.dir = cc.v2(0, 0); this.node.active = false; } });
4.最后将写好的脚本挂载到 Rocker 节点上保存为 Prefab 就可以使用了:

使用步骤:
1.创建好场景和玩家角色后,将 Rocker 组件拖到场景中,并将 Canvas 和 玩家角色挂载到对应的位置,设置好合适的移动速度和摇杆移动半径后就可以使用了:

2.可以看到已经可以流畅的控制玩家移动了:

最后:
不知道小伙伴们学会了没有,赶快来试试看吧,请关注我的公众号「游戏开发小白变怪兽」 回复【虚拟摇杆组件】获取游戏源码!有什么好的建议都可以在下面评论或者私信告诉我哦!
我是「Super于」,立志做一个每天都有正反馈的人!