Unity编辑器UnityEditor基础(二)
- 2019 年 12 月 3 日
- 筆記
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Unity编辑器UnityEditor基础(二)
终极目标
利用学到的东西制作自己的工具(自定义的窗口、Inspector、菜单、插件等等)。
准备工作
还是使用上一篇的 Unity 工程,然后在 Scripts 文件夹里创建一个新的 C# 脚本,命名为“Player”,然后双击打开脚本,然后为其添加如下代码:
using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; [SerializeField] //類序列化 public class Player : MonoBehaviour { public int id; public string playerName; public string backStory; public float health; public float damage; public float weaponDamage1, weaponDamage2; public string shoeName; public int shoeSize; public string shoeType; public List<Transform> playerTransformList; //衹有類被序列化了才可以被繪製在見識面板上 void Start() { health = 50; } }
Player 类记录了 Player 的一些基础信息,例如:ID、名字、背景故事、生命值、伤害等等。
自定义 Inspector 属性面板的一些基础知识,和注意事项如下图所示:

接下来在 Editor 文件夹中创建一个新的 C# 脚本命名为PlayerInspector,引用using UnityEditor命名空间,让PlayerInspector继承自UnityEditor,代码如下:
using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEditor; //CustomEditor(typeof())用于关联你要自定义的脚本 [CustomEditor(typeof(Player))] //必须要让该类型继承自Editor,且需要导入UnityEditor程序集 public class PlayerInspector : Editor { Player player; bool showWeapons; void OnEnable() { //获取当前编辑自定义Inspector的对象 player = (Player)target; } //执行这个函数来自定义捡视面板 public override void OnInspectorGUI() { //设置整个界面是以垂直方向来布局 EditorGUILayout.BeginVertical(); //空两行 EditorGUILayout.Space(); EditorGUILayout.Space(); //绘制Player的基础信息 EditorGUILayout.LabelField("Base Info"); player.id = EditorGUILayout.IntField("Player ID",player.id); player.playerName = EditorGUILayout.TextField("Player Name",player.playerName); SerializedProperty property = serializedObject.FindProperty("playerTransformList"); //獲取已經序列化的對象 EditorGUILayout.PropertyField(property, new GUIContent("TransformList"), true);//繪製已經序列化對象 serializedObject.ApplyModifiedProperties(); //用於保存修改后的序列化對象; //空三行 EditorGUILayout.Space(); EditorGUILayout.Space(); EditorGUILayout.Space(); //绘制Player的背景故事 EditorGUILayout.LabelField("Back Story"); player.backStory = EditorGUILayout.TextArea(player.backStory,GUILayout.MinHeight(100)); //空三行 EditorGUILayout.Space(); EditorGUILayout.Space(); EditorGUILayout.Space(); //使用滑块绘制Player生命值 player.health = EditorGUILayout.Slider("Health",player.health,0,100); //根据生命值设置生命条的背景颜色 if (player.health<20) { GUI.color = Color.red; } else if(player.health>80) { GUI.color = Color.green; } else { GUI.color = Color.green; } //指定生命条的宽高 Rect progressRect = GUILayoutUtility.GetRect(100,50); //绘制生命条 EditorGUI.ProgressBar(progressRect, player.health / 100.0f, "Health"); //用此处处理,以防止上方的颜色变化会影响到下面的变化; GUI.color = Color.white; //空三行 EditorGUILayout.Space(); EditorGUILayout.Space(); EditorGUILayout.Space(); //使用滑块绘制伤害值; player.damage = EditorGUILayout.Slider("Damage",player.damage,0,20); //根据伤害值的大小设置提示显示的类型和提示语 if(player.damage<10) { EditorGUILayout.HelpBox("伤害太低了吧!",MessageType.Error); //错误类型 } else if(player.damage>15) { EditorGUILayout.HelpBox("伤害有点高啊!",MessageType.Warning); } else { EditorGUILayout.HelpBox("伤害适中!!!",MessageType.Info); //正常类型 } //空三行 EditorGUILayout.Space(); EditorGUILayout.Space(); EditorGUILayout.Space(); //绘制鞋子信息 EditorGUILayout.LabelField("Shoe"); //以水平方向排列 EditorGUILayout.BeginHorizontal(); EditorGUILayout.LabelField("Name",GUILayout.MaxWidth(50)); player.shoeName = EditorGUILayout.TextField(player.name); EditorGUILayout.LabelField("Size",GUILayout.MaxWidth(50)); player.shoeSize = EditorGUILayout.IntField(player.shoeSize); EditorGUILayout.LabelField("Type", GUILayout.MaxWidth(50)); player.shoeType = EditorGUILayout.TextField(player.shoeType); EditorGUILayout.EndHorizontal(); EditorGUILayout.EndVertical(); } }
Vertical – 垂直布局
EditorGUILayout.BeginVertical();
EditorGUILayout.EndVertical();
Horizontal – 水平布局
EditorGUILayout.BeginHorizontal();
EditorGUILayout.EndHorizontal();
Space – 空间(空行) 使用 EditorGUILayout.Space() 可在两个元素之间空出一行。
绘制各种类型字段
EditorGUILayout.LabelField()标签字段
EditorGUILayout.IntField() 整数字段
EditorGUILayout.FloatField() 浮点数字段
EditorGUILayout.TextField() 文本字段
EditorGUILayout.Vector2Field() 二维向量字段
EditorGUILayout.Vector3Field() 三维向量字段
EditorGUILayout.Vector4Field() 四维向量字段
滑块、进度条
滑块:EditorGUILayout.Slider()

EditorGUILayout.Slider()用于绘制一个滑块,从上可知:
- 第一个参数是滑块的名字
- 第二个参数是滑块要改变的值
- 第三和第四个参数是滑块的范围
进度条:EditorGUI.ProgressBar()

EditorGUI.ProgressBar()用于绘制一个进度条,从上可知:
- 第一个参数是设置进度条的大小,类型是一个 Rect。
- 第二个参数是设置显示的值,
- 第三个参数是设置进度条的名字
提示:
1.第一个参数,我们使用了 GUILayoutUtility.GetRect() 工具类的 GetRect()方法返回一个设置好的矩形框,在案例里我们设置了一个 100*50 大小的矩形框。
2.第二个参数,我们使用 player.health / 100.0f。那是因为进度条的最大值为1,如果不除100的话,当滑块的值为1时,进度条便填满了,因此我们想让值与进度条的比例同步;
帮助框
帮助框:EditorGUILayout.HelpBox()
EditorGUILayout.HelpBox()用于绘制一个盒子(也可以看作矩形框),然后再盒子的里面显示提示信息:
- 第一个参数是传入提示信息
- 第二个参数是提示信息的类型

效果图
