Unity编辑器UnityEditor基础(二)

  • 2019 年 12 月 3 日
  • 筆記

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Unity编辑器UnityEditor基础(二)

终极目标

利用学到的东西制作自己的工具(自定义的窗口、Inspector、菜单、插件等等)。

准备工作

还是使用上一篇的 Unity 工程,然后在 Scripts 文件夹里创建一个新的 C# 脚本,命名为“Player”,然后双击打开脚本,然后为其添加如下代码:

using UnityEngine;  using System.Collections;  using System.Collections.Generic;  [SerializeField]  //類序列化  public class Player : MonoBehaviour {      public int id;      public string playerName;      public string backStory;      public float health;      public float damage;        public float weaponDamage1, weaponDamage2;        public string shoeName;      public int shoeSize;      public string shoeType;      public List<Transform> playerTransformList;  //衹有類被序列化了才可以被繪製在見識面板上      void Start()      {          health = 50;      }  }

Player 类记录了 Player 的一些基础信息,例如:ID、名字、背景故事、生命值、伤害等等。

自定义 Inspector 属性面板的一些基础知识,和注意事项如下图所示:

接下来在 Editor 文件夹中创建一个新的 C# 脚本命名为PlayerInspector,引用using UnityEditor命名空间,让PlayerInspector继承自UnityEditor,代码如下:

using UnityEngine;  using System.Collections;  using UnityEditor;  //CustomEditor(typeof())用于关联你要自定义的脚本  [CustomEditor(typeof(Player))]  //必须要让该类型继承自Editor,且需要导入UnityEditor程序集  public class PlayerInspector : Editor {      Player player;      bool showWeapons;          void OnEnable()      {          //获取当前编辑自定义Inspector的对象          player = (Player)target;      }      //执行这个函数来自定义捡视面板      public override void OnInspectorGUI()      {          //设置整个界面是以垂直方向来布局          EditorGUILayout.BeginVertical();          //空两行          EditorGUILayout.Space();          EditorGUILayout.Space();            //绘制Player的基础信息          EditorGUILayout.LabelField("Base Info");          player.id = EditorGUILayout.IntField("Player ID",player.id);          player.playerName = EditorGUILayout.TextField("Player Name",player.playerName);            SerializedProperty property = serializedObject.FindProperty("playerTransformList");   //獲取已經序列化的對象          EditorGUILayout.PropertyField(property, new GUIContent("TransformList"), true);//繪製已經序列化對象          serializedObject.ApplyModifiedProperties();   //用於保存修改后的序列化對象;          //空三行          EditorGUILayout.Space();          EditorGUILayout.Space();          EditorGUILayout.Space();            //绘制Player的背景故事          EditorGUILayout.LabelField("Back Story");          player.backStory = EditorGUILayout.TextArea(player.backStory,GUILayout.MinHeight(100));            //空三行          EditorGUILayout.Space();          EditorGUILayout.Space();          EditorGUILayout.Space();            //使用滑块绘制Player生命值          player.health = EditorGUILayout.Slider("Health",player.health,0,100);            //根据生命值设置生命条的背景颜色          if (player.health<20)          {              GUI.color = Color.red;          }          else if(player.health>80)          {              GUI.color = Color.green;          }          else          {              GUI.color = Color.green;          }          //指定生命条的宽高          Rect progressRect = GUILayoutUtility.GetRect(100,50);          //绘制生命条          EditorGUI.ProgressBar(progressRect, player.health / 100.0f, "Health");            //用此处处理,以防止上方的颜色变化会影响到下面的变化;          GUI.color = Color.white;              //空三行          EditorGUILayout.Space();          EditorGUILayout.Space();          EditorGUILayout.Space();            //使用滑块绘制伤害值;          player.damage = EditorGUILayout.Slider("Damage",player.damage,0,20);          //根据伤害值的大小设置提示显示的类型和提示语          if(player.damage<10)          {              EditorGUILayout.HelpBox("伤害太低了吧!",MessageType.Error);  //错误类型          }          else if(player.damage>15)          {              EditorGUILayout.HelpBox("伤害有点高啊!",MessageType.Warning);          }          else          {              EditorGUILayout.HelpBox("伤害适中!!!",MessageType.Info); //正常类型          }          //空三行          EditorGUILayout.Space();          EditorGUILayout.Space();          EditorGUILayout.Space();            //绘制鞋子信息          EditorGUILayout.LabelField("Shoe");          //以水平方向排列          EditorGUILayout.BeginHorizontal();          EditorGUILayout.LabelField("Name",GUILayout.MaxWidth(50));          player.shoeName = EditorGUILayout.TextField(player.name);          EditorGUILayout.LabelField("Size",GUILayout.MaxWidth(50));          player.shoeSize = EditorGUILayout.IntField(player.shoeSize);          EditorGUILayout.LabelField("Type", GUILayout.MaxWidth(50));          player.shoeType = EditorGUILayout.TextField(player.shoeType);          EditorGUILayout.EndHorizontal();            EditorGUILayout.EndVertical();      }    }

Vertical – 垂直布局

EditorGUILayout.BeginVertical();

EditorGUILayout.EndVertical();

Horizontal – 水平布局

EditorGUILayout.BeginHorizontal();

EditorGUILayout.EndHorizontal();

Space – 空间(空行) 使用 EditorGUILayout.Space() 可在两个元素之间空出一行。

绘制各种类型字段

EditorGUILayout.LabelField()标签字段

EditorGUILayout.IntField() 整数字段

EditorGUILayout.FloatField() 浮点数字段

EditorGUILayout.TextField() 文本字段

EditorGUILayout.Vector2Field() 二维向量字段

EditorGUILayout.Vector3Field() 三维向量字段

EditorGUILayout.Vector4Field() 四维向量字段

滑块、进度条

滑块:EditorGUILayout.Slider()

EditorGUILayout.Slider()用于绘制一个滑块,从上可知:

  1. 第一个参数是滑块的名字
  2. 第二个参数是滑块要改变的值
  3. 第三和第四个参数是滑块的范围

进度条:EditorGUI.ProgressBar()

EditorGUI.ProgressBar()用于绘制一个进度条,从上可知:

  1. 第一个参数是设置进度条的大小,类型是一个 Rect。
  2. 第二个参数是设置显示的值,
  3. 第三个参数是设置进度条的名字

提示:

1.第一个参数,我们使用了 GUILayoutUtility.GetRect() 工具类的 GetRect()方法返回一个设置好的矩形框,在案例里我们设置了一个 100*50 大小的矩形框。

2.第二个参数,我们使用 player.health / 100.0f。那是因为进度条的最大值为1,如果不除100的话,当滑块的值为1时,进度条便填满了,因此我们想让值与进度条的比例同步;

帮助框

帮助框:EditorGUILayout.HelpBox()

EditorGUILayout.HelpBox()用于绘制一个盒子(也可以看作矩形框),然后再盒子的里面显示提示信息:

  1. 第一个参数是传入提示信息
  2. 第二个参数是提示信息的类型

效果图