shader实例(三)物体描边

  • 2019 年 12 月 2 日
  • 筆記

Shader "Custom/OutLine_1" {   Properties {    _MainTex("Texture", 2D) = "white"{}    _LineSize("OutlineSize", range(0, 0.2)) = 0.02    _LineColor ("LineColor", Color) = (0,0,0,1)   }   SubShader {    Pass{     Tags{"LightMode"="Always"}       // 先绘制这个纯色的顶点,然后在下一个pass绘制对象       //这里不存在前后面,关闭裁剪前后面,也不需要深度缓存     Cull Off // 关闭剔除,模型前后都会显示     ZWrite Off // 系统默认是开的,要关闭。关闭深度缓存,后渲染的物体会根据ZTest的结果将自己渲染输出写入       ZTest Always  // 深度测试[一直显示],被其他物体挡住后,此pass绘制的颜色会显示出来     CGPROGRAM     #pragma vertex vert     #pragma fragment frag     #include "UnityCG.cginc"     float _LineSize;     float4 _LineColor;     struct v2f{      float4 pos:SV_POSITION;      float4 color : COLOR;     };     v2f vert(appdata_full v){      v2f o;      // 获取模型的最终的投影坐标      o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);      // UNITY_MATRIX_IT_MV为【模型坐标-世界坐标-摄像机坐标】【专门针对法线的变换】      // 法线乘以MV,将模型空间 转换 视图空间      float3 norm = mul((float3x3)UNITY_MATRIX_IT_MV, v.normal);      // 转换 视图空间 到 投影空间 【3D转2D】      float2 offset = TransformViewToProjection(norm.xy);      // 得到的offset,模型被挤的非常大,然后乘以倍率      o.pos.xy += offset * _LineSize;      o.color = _LineColor;      return o;     }     float4 frag(v2f i) : COLOR     {      return i.color;     }     ENDCG    }    Pass{     // 直接使用顶点和片段shader显示物体     CGPROGRAM     #pragma vertex vert     #pragma fragment frag     #include "UnityCG.cginc"     sampler2D _MainTex;     float4 _MainTex_ST;       struct v2f{      float4 pos:SV_POSITION;      float2 uv : TEXCOORD0;// 纹理,相对自身的坐标轴,float2是一个平面     };     v2f vert(appdata_full v){      v2f o;      o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);      o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);      return o;     }     float4 frag(v2f i) : COLOR     {      float4 texCol = tex2D(_MainTex, i.uv);      return texCol;     }     ENDCG    }   }  }