lua行为树设计与实现

  • 2019 年 10 月 22 日
  • 筆記

项目需要,之前行为树用的是behaviorDesigner,要改成纯lua的

我先做了一版用递归实现,代码可读性高但是中断机制实现起来比较复杂,而且创建自定义action重写方法时需要调用父类的方法, 如果忘了调用就会出现问题, 所以改成了用栈模拟递归。

用栈模拟递归好处在于效率高,并且容易控制,用非递归实现后自定义一个行为树节点,那么该节点不用知道父亲的方法,只要做好自己的事情就OK了

完整测试工程已上传到了github:https://github.com/MCxYY/LuaBT

行为树整体结构

 

 (和BehaviorDesigner很像,因为就是参考BehaviorDesigner设计的,要做的是c#移植成lua,移植成本尽可能低)

如上,base文件夹中是行为树核心逻辑,最好不要修改,其他几个文件夹是自定义节点,如果是Action节点那么继承Base中的Action.lua;如果是Composite节点则继承Composite.lua等

行为树类结构大致如下:(出于篇幅限制,有些方法没写出来)

其中BTManager存储着所有行为树BTree,unity每帧调用BTManager的Update,而BTManager调用所有运行中的BTree的Update,BTree管理着自身的节点Task,根据逻辑执行调用Task的OnAwake()、OnStart等

Shared是节点共享数据,在后文中讲述

Task的OnAwake是整颗行为树激活时运行一次

OnStart是进入该Task时运行一次

OnUpdate是该Task执行中时每帧运行一次

OnPause(bPause)是整棵行为树暂停或者从暂停中苏醒时运行,bPause为true则暂停

OnEnd()是该Task退出时运行一次

运行逻辑 

行为树(BTree)启动的时候调用BTree.Init()方法先序遍历该树,获得一系列节点数据,比如赋值儿子index,每个节点的儿子index是什么,每个节点的父亲index等,代码如下:

 1 --先序遍历,root的index为1、父亲index为0   2 function BT.BTree:Init(task, parentIndex, compositeIndex)   3     task:Init(self)   4     task:OnAwake()   5     local curIndex = #self.tTaskList + 1   6     table.insert(self.tTaskList,task) --赋值task的index   7     table.insert(self.tParentIndex,parentIndex) --可以找到其父亲的index   8     table.insert(self.tParentCompositeIndex,compositeIndex) --可以找到是Composite类型且离自己最近的祖先的index,用于中断评估   9  10     if task:CheckType(BT.ParentTask) then  11         if task:CheckChildCount() == false then  12             LogMgr.Error(BT.ErrorRet.ChildCountMin.." index = "..curIndex.." count = "..#task.tChildTaskList)  13             return  14         end  15         self.tChildrenIndex[curIndex] = {}  16         self.tChildConditionalIndex[curIndex] = {}  17         for i = 1, #task.tChildTaskList do  18             table.insert(self.tRelativeChildIndex,i) --该task在其父亲中处于第几个  19             table.insert(self.tChildrenIndex[curIndex],#self.tTaskList + 1) --可以找到其所有儿子的index  20             if task:CheckType(BT.Composite) then  21                 self:Init(task.tChildTaskList[i], curIndex, curIndex)  22             else  23                 self:Init(task.tChildTaskList[i], curIndex, compositeIndex)  24             end  25         end  26     else  27         if task:CheckType(BT.Conditional) then  28             --可以找到是Conditional类型且离自己最近的子孙的index,用于中断评估  29             table.insert(self.tChildConditionalIndex[self.tParentCompositeIndex[curIndex]],curIndex)  30         end  31     end  32 end

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行为树(BTree)中存储着一个list<stack<taskindex>>,这个是运行栈,行为树启动时创建一个运行栈,塞进去树根;每当有并行分支,则创建一个运行栈,塞进去分支第一个运行的节点。

节点(Task)的状态有四种:

1、ETaskStatus.Inactive //未激活

2、ETaskStatus.Failure //失败

3、ETaskStatus.Success //成功

4、ETaskStatus.Running //运行中

运行栈中放的节点都是处于Running状态,update时遍历运行栈,取出栈顶节点执行,如果节点执行完毕后状态不等于running,说明该节点不需要再次运行,那么就出栈,代码如下:

 1 function BT.BTree:Update()   2     --进入评估阶段,中断修改运行栈   3     self:ConditionalReevaluate()   4     local status   5     if #self.tRunStack == 0 then   6         return BT.ETaskStatus.Inactive   7     end   8     --遍历执行所有栈   9     for i = #self.tRunStack,1,-1 do  10         repeat  11             if self.tRunStack[i] == Const.Empty then  12                 table.remove(self.tRunStack,i)  13                 break  14             end  15             status = BT.ETaskStatus.Inactive  16             while status ~= BT.ETaskStatus.Running do  17                 if self.tRunStack[i] ~= Const.Empty then  18                     status = self:RunTask(self.tRunStack[i]:Peek(),i)  19                 else  20                     break  21                 end  22             end  23         until(true)  24     end  25     return BT.ETaskStatus.Running  26 end

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 节点运行的时候

如果该节点是ParentTask类型则需要运行儿子,其状态由儿子执行完毕后的状态来决定

如果该节点是Task类型没有儿子,那么其状态就是其Update的状态

递归实现那么代码大致如下:

status task.runParent(){

  for task.childList {

    if typeOf(task.childItem) == ParentTask {

      status = task.childItem.runParent()

    }

    else{

      status = task.childItem.OnUpdate()

    }

    if task.CanExcute(status) == false{

      return task.status

    }

  }

  return task.status

}

栈实现虽然麻烦点,但思路还是一样的,多了出栈入栈和其他一些操作

RunTask()

 1 function BT.BTree:RunTask(taskIndex, stackIndex)   2     local task = self.tTaskList[taskIndex]   3     self:PushTask(taskIndex,stackIndex)   4   5     local status = BT.ETaskStatus.Inactive   6   7     if task:CheckType(BT.ParentTask) then   8         status = self:RunParentTask(taskIndex,stackIndex)   9     else  10         status = task:OnUpdate()  11     end  12  13     if status ~= BT.ETaskStatus.Running then  14         self:PopTask(stackIndex, status)  15     end  16     return status  17 end

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RunParent()

 1 function BT.BTree:RunParentTask(taskIndex, stackIndex)   2     local task = self.tTaskList[taskIndex]   3     local curRelChildIndex = -1   4     local preRelChildIndex = -1   5     while task:CanExcute() do   6         curRelChildIndex = task:GetCurChildIndex()   7         if curRelChildIndex == preRelChildIndex then   8             return BT.ETaskStatus.Running   9         end  10         local childIndex = self.tChildrenIndex[taskIndex][curRelChildIndex]  11         if childIndex == nil then  12             break  13         end  14         --这个主要是为并行节点服务的  15         --其他类型的节点都是儿子执行完毕主动通知父亲然后curChildIndex指向下个儿子  16         --但是并行节点是所有儿子一开始都同时执行  17         task:OnChildStart(curRelChildIndex)  18         if task:CanExcuteParallel() then  19             --并行节点创建新的分支  20             local newStack = Stack:New()  21             table.insert(self.tRunStack, newStack)  22             newStack:Push(childIndex)  23             self:RunTask(childIndex, #self.tRunStack)  24         else  25             self:RunTask(childIndex, stackIndex)  26         end  27         preRelChildIndex = curRelChildIndex  28     end  29     return task:GetStatus()  30 end

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节点共享数据

节点共享数据分为三种:一,树之间任意节点全局共享的数据  二,树内任意节点共享的数据 三,节点内不共享数据

节点内数据那就不用说了,在节点内声明的数据都是节点内数据

BehaviorDesigner的共享数据是通过编辑器保存读取的

由于时间不允许,没有做编辑器,所以我就做了个存储的类简单的实现了下

Shared.lua就是存储的类,其实里面就是一个table,对外只提供一个GetData(name)的方法,如果没有name的变量就创建个值为空的table保存起来,返回这个table

结构大致是data = {

name1 = {name = name1, val = val1},

name2 = {name = name2, val = val2},

}

之所以用table存,是因为table在lua中属于引用类型

shared.lua代码如下:

 1 BT.Shared = {}   2 BT.Shared.__index = BT.Shared   3   4 function BT.Shared:New()   5     local o = {}   6     setmetatable(o,BT.Shared)   7     o.data = {} -- val is [name] = {name = name,val = val}   8     return o   9 end  10  11 function BT.Shared:GetData(name)  12     if self.data[name] == nil then  13         self.data[name] = {name = name,val = nil}  14     end  15     return self.data[name]  16 end

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那么全局共享数据放在BTManager中,使得树都可以访问

树内共享数据放在树中

在树执行Init时将树传给task

代码如下:

 1 BT.Mgr = {   2     ...   3     globalSharedData = BT.Shared:New()   4 }   5   6 function BT.BTree:New(gameObject, name)   7     local o = {}   8     setmetatable(o,this)   9     ...  10     o.sharedData = BT.Shared:New()  11     o.globalSharedData = BT.Mgr.globalSharedData  12     ...  13 }  14  15 function BT.BTree:Init(task, parentIndex, compositeIndex)  16     task:Init(self)  17     ...  18 }

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中断的实现

中断的实现应该是行为树中比较复杂的功能了,涉及到树上的一些算法及运行栈的操作,牵涉到的判断也多,这里会重点讲述

中断必要的原因是可能存在以下情况(不限于此情况):
比如怪物正在向目标点移动的时候遇到玩家需要攻击,此时移动的节点状态是running,没有中断的时候只能走到目标点的时候返回success停止移动才开始进入其他节点,这时候就错过了攻击玩家,中断的作用就体现出来了,就算是在running状态也能打断运行栈进入攻击节点

 

BehaviorDesigner打断的方法是将打断类型分为这么几类:

EAbortType = {

  None = 0, //不打断

  Self = 1, //打断自身

  LowerPriority = 2, //打断低优先级

  Both = 3, //同时包括Self和LowerPriority两种效果

}

其中只有Composite类型的节点可以拥有打断操作

Self打断类型:指的是Composite节点下面的直系子孙(这个名词是我临时取得。。意思是Composite与Conditional中间可以插入Decorate,可以插入Composite但插入得Composite类型必须是Self或Both)Conditional类型的节点的状态发生变化时,那么打断正在运行且是Composite子孙的分支,重新进入变化的Conditional节点所处的分支中。打断的结构大概如下图所示:

(绿色的指正在运行中的节点)

那么Conditional变化时可以打断Task2,当然如果Task1处于运行时也可以打断,因为Composite2的打断类型为Self且Composite3的打断类型也是Self,即AbortType是可以递归的

运行栈回退到Composite和运行节点的最近公共祖先节点,在此图中回退到Composite3节点处。

假设Composite2的打断类型是None或者LowerPriority且正在运行的是Task1,那么就不会打断

 

LowerPriority打断类型:指的是当Composite直系子孙(意思同上,只是插入的Composite必须是LowerPriority或Both)Conditional类型的节点的状态变化时,那么打断运行节点所处分支是Composite兄弟节点分支,打断结构如下图所示:

 

 

 

 假设正在运行的是Task1,那么不可以打断

 

通过以上的例子,我们可以知道,从Composite到Conditional是一条链也就是打断链,将打断链存储下来,每次树update的时候先判断运行分支是否和打断链上的节点处于同一分支,那么就可以打断

Self打断链和LowerPriority的打断链如图所示:(当运行分支处于红色节点分支中,则可以打断)

 

 

 

 当然还有一种情况例外,比如并行节点Parallel,也属于Composite,但是两个子分支之间是不能打断的,如下图所示,不能打断Task,因为Conditional和Task是两个运行栈

 

 

通过上面所说,我们只需要算出打断链算出来并存储下来进行计算即可。

只有Conditional进行过一次才可以进行中断评估

那么在节点出栈的时候进行计算,将打断链接上自己的父亲,或者删除打断链,代码如下所示:

 1 function BT.BTree:PopTask(stackIndex, status)   2     ...   3     ...   4     --reevaluate   5     local parentCompositeIndex = self.tParentCompositeIndex[taskIndex]   6     local parentComposite = self.tTaskList[parentCompositeIndex]   7   8     --如果节点是Conditional类型且父亲Composite有中断类型,那么创建中断链保存起来   9     if task:CheckType(BT.Conditional) then  10         if  parentComposite ~= nil and parentComposite.abortType ~= BT.EAbortType.None then  11             if self.tConditionalReevaluateDic[taskIndex]  == nil then  12                 local reevaluate = BT.Reevaluate:New(taskIndex, status, stackIndex, parentComposite.abortType == BT.EAbortType.LowerPriority and 0 or parentCompositeIndex, parentComposite.abortType)  13                 table.insert(self.tConditionalReevaluate,reevaluate)  14                 self.tConditionalReevaluateDic[taskIndex] = reevaluate  15             end  16         end  17     elseif task:CheckType(BT.Composite) then  18  19         repeat  20             --LowerPriority延迟指向  21             if task.abortType == BT.EAbortType.LowerPriority then  22                 for i = 1, #self.tChildConditionalIndex[taskIndex] do  23                     local reevalute = self.tConditionalReevaluateDic[self.tChildConditionalIndex[taskIndex][i]]  24                     if reevalute ~= nil then  25                         reevalute.compositeIndex = taskIndex  26                     end  27                 end  28             end  29  30             --指向自己的reevalute重新指向自己的父亲  31             local lam_BothOrOther = function(tab,abortType)  32                 if tab.abortType == abortType or tab.abortType == BT.EAbortType.Both then  33                     return true  34                 end  35                 return false  36             end  37  38             for i = 1, #self.tConditionalReevaluate do  39                 local reevalute = self.tConditionalReevaluate[i]  40                 if reevalute.compositeIndex == taskIndex then  41                     if lam_BothOrOther(task,BT.EAbortType.Self) and lam_BothOrOther(parentComposite,BT.EAbortType.Self) and lam_BothOrOther(reevalute,BT.EAbortType.Self) or  42                             lam_BothOrOther(task,BT.EAbortType.LowerPriority) and lam_BothOrOther(reevalute,BT.EAbortType.LowerPriority)  43                     then  44                         reevalute.compositeIndex = parentCompositeIndex  45                         if reevalute.abortType == BT.EAbortType.Both then  46                             if task.abortType == BT.EAbortType.Self or parentComposite.abortType == BT.EAbortType.Self then  47                                 reevalute.abortType = BT.EAbortType.Self  48                             elseif task.abortType == BT.EAbortType.LowerPriority or parentComposite.abortType == BT.EAbortType.LowerPriority then  49                                 reevalute.abortType = BT.EAbortType.LowerPriority  50                             end  51                         end  52                     end  53                 end  54             end  55  56             --自己已经出栈,删除目前还指向自己的中断链  57             for i = #self.tConditionalReevaluate,1,-1  do  58                 local reevalute = self.tConditionalReevaluate[i]  59                 if reevalute.compositeIndex == taskIndex then  60                     self.tConditionalReevaluateDic[reevalute.index] = nil  61                     table.remove(self.tConditionalReevaluate,i)  62                 end  63             end  64         until(true)  65  66     end  67     if stack:Empty() then  68         self.tRunStack[stackIndex] = Const.Empty  69     end  70     task:OnEnd()  71 end

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 经过上一步就计算并保存了中断链,接下来就是打断操作,代码如下所示:

 1 --遍历所有的中断链   2 function BT.BTree:ConditionalReevaluate()   3     for i = 1, #self.tConditionalReevaluate do   4         repeat   5             local reevalute = self.tConditionalReevaluate[i]   6             if reevalute == nil or reevalute.compositeIndex == 0 then   7                 break   8             end   9             local status = self.tTaskList[reevalute.index]:OnUpdate()  10             if status == reevalute.status then  11                 break  12             end  13             --打断  14             local bBreak = false  15             for stackIndex = 1, #self.tRunStack do  16                 repeat  17                     if self.tRunStack[stackIndex] == Const.Empty then  18                         break  19                     end  20                     local runIndex = self.tRunStack[stackIndex]:Peek()  21                     local lcaIndex = self:LCA(reevalute.compositeIndex,runIndex)  22                     --只有在reevaluate打断链上的运行节点才能被打断  23                     if not self:IsParent(reevalute.compositeIndex,lcaIndex) then  24                         break  25                     end  26                     --如果运行节点和reevaluate的conditional处于同一个并行节点的不同分支上,不能被打断  27                     if stackIndex ~= reevalute.stackIndex and self.tTaskList[self:LCA(reevalute.index,runIndex)]:CanExcuteParallel() then  28                         break  29                     end  30  31                     if reevalute.abortType == BT.EAbortType.LowerPriority and self.tParentCompositeIndex[reevalute.index] == self.tParentCompositeIndex[runIndex] then  32                         break  33                     end  34  35                     --更改运行栈  36                     while true do  37                         if self.tRunStack[stackIndex] == Const.Empty or self.tRunStack[stackIndex]:Empty() then  38                             break  39                         end  40                         runIndex = self.tRunStack[stackIndex]:Peek()  41                         if runIndex == lcaIndex then  42                             self.tTaskList[lcaIndex]:OnConditionalAbort()  43                             break  44                         end  45                         self:PopTask(stackIndex,BT.ETaskStatus.Inactive)  46                     end  47                     bBreak = true  48                 until(true)  49             end  50  51             if not bBreak then  52                 break  53             end  54             --删除同一个中断链且优先级较低的reevalute  55             for j = #self.tConditionalReevaluate, i,-1 do  56                 local nextReevalute = self.tConditionalReevaluate[j]  57                 if self:IsParent(reevalute.compositeIndex,nextReevalute.index) then  58                     self.tConditionalReevaluateDic[nextReevalute.index] = nil  59                     table.remove(self.tConditionalReevaluate,j)  60                 end  61             end  62         until(true)  63     end  64 end

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至此,行为树讲述完毕