游戏引擎的开源是如何改变开发者的?
- 2020 年 6 月 28 日
- AI

一
PC 时代,开源游戏引擎的共识是:不以盈利为目的的知识产权共享和知识共享,与之相对的是商业游戏引擎,后者的商业模式是:买断授权。
那时专注于游戏引擎的商业公司和开源组织,无论开源还是闭源,免费或是收费,活得都不好。
当时国内的单机和端游厂商大多会自己开发和使用自己的 InHouse 引擎,大家都是造轮子的追梦族。网易自研的同学笑称他们的引擎不是公司通用,是每个游戏工作室都有自研引擎。那时的游戏开发周期是 2 年起步,也有 3 年的游戏开发,2 年在做引擎的说法。
这并不是因为市面上缺乏商业和开源游戏引擎,恰恰相反,引擎界百花齐放,一部分脱胎于 IdSoftware 的 Quake 引擎,另一部分则是新入场的引擎新贵:Quake ,CryEngine,Gamebryo ,BigWorld,Unreal Engine ,Ogre ,Torque,Nebula,Irrlicht ……
紧跟着 PC 时代的落幕,卡神的 Idsoftware 被收购,Bigworld 开发商 Wargaming Sydney 被收购,Gamebryo 被收购,Crytek 挣扎多年,最后也是被收购.
Toruqe 开发商 GarageGames 官网上的最后一条更新是:“我听人说 GarageGames 像只不死的小强”,配图是一张强颜欢笑的自拍,红着眼睛,嘴角向上拉,这条新闻的更新时间是 2017 年。
二
到了移动时代,大部分共享开源已默然退场,尸骨尚温,但开源并未因此消亡,伴随着新的引擎商业模式,引擎开源迎来了新的玩家。具体来说:引擎商业模式从买断授权模式晋级到变卖服务模式,或是授权和服务相结合。
引擎的商业变革来源于 cocos2dx,然后是 unity3d,但这套模式的高玩是 Epic 和它旗下的 Unreal Engine 4。PC 时代最引人瞩目的商业引擎 CryEngine 虽然看到了开源趋势却完全没看懂这个模式的本质。
* cocos2dx 结构图
这个模式的玩法,本质上的远景是做商业平台:攒用户、建社区、用示范拔高预期扩大爆光率和影响力,等生态建立起来之后,再通过卖授权和服务挣钱。
首先是尽一切可能攒用户。这里的用户所包含的首先是开发者,而对开发者来说,首先要降低获取成本和学习门槛。
此时,公司开源最大的目的便是降低开发者获取成本(用极低获取成本甚至免费占领市场的先行者不得不提微软的 Windows,然后是被史老板发扬光大的免费游戏模式)。
学习成本的降低,则由引擎的开发方式和语言、引擎开发商的自身示范和社区建设来完成。
为降低引擎学习门槛和开发难度,你会看到 cocos2dx 收购 cocos2dx-lua,Unity3D 最终选 C# 做为开发语言(早期还有 js ),而 UE4 则抛弃了用了近 10 年的 UnrealScript,转而开发图形化蓝图做为卖点。壮士断腕,必有所求。(很多人以为蓝图模式是 UE 首创,那是因为没看到过早在 2003 年就带有几乎 90% 功能的相同一款法国 VR 开发套件,名叫 VRTools)。
Epic 做为高玩的表现之一是他们有一群专属的 TA 做示范视频,这些做示范的 TA 明显是比较系统地学习过如何培训,他们发音标准,和声好,柔和动听,示范视频效果突出,讲解清晰详细有序,几乎可以做为培训教育的典范标兵。
最后,关于社区建设,可以看到这两年来 Epic 在国内对 bilibili、知乎的重视及他们是如何维系社区关系的:以维护核心贡献用户关系、定期给予荣誉和激励为主体,以周期性地开展线上直播和线下聚会活动为重心。
后面的这两条运营手段,Epic 不光碾压 CryEngine 和 Cocos2dx,也比 Unity3D 中国都做得强许多倍。
攒用户的第二部分用户是公司或者老板。游戏引擎对老板而言什么最重要?一是高大上、能代表引擎水准、叫好又叫座的产品,二是有遥不可及的画面表现天花板,第三条是老板得能找到合适的人来负责这块技术。
怎么满足条件三,上面已讨论过。同样以 UE 为例来说,第一条有了 Frosnite 和全民吃鸡,第二条有 Siren,有戴老师的保时捷演示,有 Chaos 的准实时全局场景破坏,有光追的公主演示。不得不说 Epic 的市场和决策部门深喑大众心理和传播学: 每一次大的版本更新,都有让人乍舌的功能演示,让人叹为观止。
三
游戏引擎开源对游戏开发者来说,有百益而无一害。准确地说,游戏引擎厂商构建引擎生态,对游戏引擎厂商自身、游戏开发者、游戏公司来说,是三方共赢,互为依托。
而开源引擎为游戏开发者带来的好处也非常之多:
1.大大降低了游戏开发的准入门槛、时间成本和人力成本,引擎品质也能在一定程度上提高游戏的整体美术品质。以 Cocos2dx 来说,虽然它不太赚钱,很多人也从来没停止过说它烂,但在客观上它为国内绝大部分 2D 手游包括棋牌节省了至少 50% 以上的开发成本。
2.使基于项目的深度定制成为可能。通用引擎不可能面面俱到,当项目的特性和引擎特性不完全匹配的时候,开源引擎比闭源引擎有更好的可定制性和更低的定制成本。
3.提供了工程化和算法学习的宝库,你能学到许多在论文和 PPT 里学不到的实作手法和系统工程向的优化手段。看论文、看 PPT 和做出来是两码事,而在 DEMO 里做出来和能在项目里实用起来也是两码事。
4.单列一下 UE 的开源,因为它的技术策略激进,更新频率快,效果丰富。它的开源客观上奶了国内大部分 InHouse 的自研引擎。
游戏引擎商业模式的改变,本质上是游戏行业工业化程度的倒逼所致。现如今的游戏开发,在体量上对比 PC 时代的游戏有过之而无不及,但在开发周期上却要求远短于 PC 时代,这就逼着 CP 选择成熟的引擎、配套的工具链和工作流进行开发,只专注于擅长的业务方向无需关注底层、平台、硬件和基础效果,分工明确,少走弯路。
* 本文作者 Jeff,来自互联网大厂的造轮子爱好者,资深游戏引擎开发工程师。

