WebGL简易教程(九):综合实例:地形的绘制

  • 2019 年 10 月 8 日
  • 筆記

1. 概述

在上一篇教程《WebGL简易教程(八):三维场景交互》中,给三维场景加入了简单的交互,通过鼠标实现场景的旋转和缩放。那么在这一篇教程中,综合前面的知识,可以做出一个稍微复杂的实例:绘制一张基于现实的地形图。

地形也就是DEM(数字高程模型),是由一组网格点组成的模型,每个点都有x,y,z值;更简单来说,图像格式就可以作为DEM的载体,只不过每个图像的像素值代表的是高程的值。这里准备了一张tif格式的DEM数据DEM.tif:

这张tif是从谷歌地球上下载下来的,是美国大峡谷的某一块地形。因为JS处理tif稍微有点麻烦,我这里预先将其处理成DEM.dem,这是一个文本格式:

其中第一行的六个值分别表示:

起点X坐标 起点Y坐标 X间距 Y间距 宽 高

剩下的每一行表示一个点,点的顺序为从上至下,从左至右:

与起点X距离 与起点Y距离 高程值 颜色R 颜色G 颜色B 法向量X坐标 法向量Y坐标 法向量Z坐标

一般来说DEM里面保存的应该只有点的位置信息也就是XYZ坐标,其渲染的颜色信息和法向量信息是预处理的过程中计算出来的。目前来说可以将其当成已知量,以后有机会将会在后续介绍详细的预处理过程。

2. 实例

2.1. TerrainViewer.html

<!DOCTYPE html>  <html>    <head>    <meta charset="utf-8" />    <title> 显示地形 </title>    <title>Hello Triangle</title>  </head>    <body onload="main()">    <div><input type='file' id='demFile'></div>    <div>      <canvas id="webgl" width="600" height="600">        请使用支持WebGL的浏览器      </canvas>    </div>      <script src="../lib/webgl-utils.js"></script>    <script src="../lib/webgl-debug.js"></script>    <script src="../lib/cuon-utils.js"></script>    <script src="../lib/cuon-matrix.js"></script>    <script src="TerrainViewer.js"></script>  </body>    </html>

在HTML的代码中,添加了一个input按钮元素,用来导入DEM文件。一旦加载成功,canvas元素就会把读取的数据显示出来。

2.2. TerrainViewer.js

// 顶点着色器程序  var VSHADER_SOURCE =    'attribute vec4 a_Position;n' +  //位置    'attribute vec4 a_Color;n' + //颜色    'uniform mat4 u_MvpMatrix;n' +    'varying vec4 v_Color;n' +    'void main() {n' +    '  gl_Position = u_MvpMatrix * a_Position;n' + // 设置顶点坐标    '  v_Color = a_Color;n' +    '}n';    // 片元着色器程序  var FSHADER_SOURCE =    'precision mediump float;n' +    'varying vec4 v_Color;n' +    'void main() {n' +    '  gl_FragColor = v_Color;n' +    '}n';    //定义一个矩形体:混合构造函数原型模式  function Cuboid(minX, maxX, minY, maxY, minZ, maxZ) {    this.minX = minX;    this.maxX = maxX;    this.minY = minY;    this.maxY = maxY;    this.minZ = minZ;    this.maxZ = maxZ;  }    Cuboid.prototype = {    constructor: Cuboid,    CenterX: function () {      return (this.minX + this.maxX) / 2.0;    },    CenterY: function () {      return (this.minY + this.maxY) / 2.0;    },    CenterZ: function () {      return (this.minZ + this.maxZ) / 2.0;    },    LengthX: function () {      return (this.maxX - this.minX);    },    LengthY: function () {      return (this.maxY - this.minY);    }  }    //定义DEM  function Terrain() {  }  Terrain.prototype = {    constructor: Terrain,    setWH: function (col, row) {      this.col = col;      this.row = row;    }  }    var currentAngle = [0.0, 0.0]; // 绕X轴Y轴的旋转角度 ([x-axis, y-axis])  var curScale = 1.0;   //当前的缩放比例    function main() {    var demFile = document.getElementById('demFile');    if (!demFile) {      console.log("Failed to get demFile element!");      return;    }      //加载文件后的事件    demFile.addEventListener("change", function (event) {      //判断浏览器是否支持FileReader接口      if (typeof FileReader == 'undefined') {        console.log("你的浏览器不支持FileReader接口!");        return;      }        //读取文件后的事件      var reader = new FileReader();      reader.onload = function () {        if (reader.result) {          var terrain = new Terrain();          if (!readDEMFile(reader.result, terrain)) {            console.log("文件格式有误,不能读取该文件!");          }            //绘制函数          onDraw(gl, canvas, terrain);        }      }        var input = event.target;      reader.readAsText(input.files[0]);    });      // 获取 <canvas> 元素    var canvas = document.getElementById('webgl');      // 获取WebGL渲染上下文    var gl = getWebGLContext(canvas);    if (!gl) {      console.log('Failed to get the rendering context for WebGL');      return;    }      // 初始化着色器    if (!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) {      console.log('Failed to intialize shaders.');      return;    }      // 指定清空<canvas>的颜色    gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);      // 开启深度测试    gl.enable(gl.DEPTH_TEST);      //清空颜色和深度缓冲区    gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);  }    //绘制函数  function onDraw(gl, canvas, terrain) {    // 设置顶点位置    //var cuboid = new Cuboid(399589.072, 400469.072, 3995118.062, 3997558.062, 732, 1268);    var n = initVertexBuffers(gl, terrain);    if (n < 0) {      console.log('Failed to set the positions of the vertices');      return;    }      //注册鼠标事件    initEventHandlers(canvas);      //绘制函数    var tick = function () {      //设置MVP矩阵      setMVPMatrix(gl, canvas, terrain.cuboid);        //清空颜色和深度缓冲区      gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);        //绘制矩形体      gl.drawElements(gl.TRIANGLES, n, gl.UNSIGNED_SHORT, 0);      //gl.drawArrays(gl.Points, 0, n);        //请求浏览器调用tick      requestAnimationFrame(tick);    };      //开始绘制    tick();  }    //读取DEM函数  function readDEMFile(result, terrain) {    var stringlines = result.split("n");    if (!stringlines || stringlines.length <= 0) {      return false;    }      //读取头信息    var subline = stringlines[0].split("t");    if (subline.length != 6) {      return false;    }    var col = parseInt(subline[4]);       //DEM宽    var row = parseInt(subline[5]);      //DEM高    var verticeNum = col * row;    if (verticeNum + 1 > stringlines.length) {      return false;    }    terrain.setWH(col, row);      //读取点信息    var ci = 0;    terrain.verticesColors = new Float32Array(verticeNum * 6);    for (var i = 1; i < stringlines.length; i++) {      if (!stringlines[i]) {        continue;      }        var subline = stringlines[i].split(',');      if (subline.length != 9) {        continue;      }        for (var j = 0; j < 6; j++) {        terrain.verticesColors[ci] = parseFloat(subline[j]);        ci++;      }    }      if (ci !== verticeNum * 6) {      return false;    }      //包围盒    var minX = terrain.verticesColors[0];    var maxX = terrain.verticesColors[0];    var minY = terrain.verticesColors[1];    var maxY = terrain.verticesColors[1];    var minZ = terrain.verticesColors[2];    var maxZ = terrain.verticesColors[2];    for (var i = 0; i < verticeNum; i++) {      minX = Math.min(minX, terrain.verticesColors[i * 6]);      maxX = Math.max(maxX, terrain.verticesColors[i * 6]);      minY = Math.min(minY, terrain.verticesColors[i * 6 + 1]);      maxY = Math.max(maxY, terrain.verticesColors[i * 6 + 1]);      minZ = Math.min(minZ, terrain.verticesColors[i * 6 + 2]);      maxZ = Math.max(maxZ, terrain.verticesColors[i * 6 + 2]);    }      terrain.cuboid = new Cuboid(minX, maxX, minY, maxY, minZ, maxZ);      return true;  }      //注册鼠标事件  function initEventHandlers(canvas) {    var dragging = false;         // Dragging or not    var lastX = -1, lastY = -1;   // Last position of the mouse      //鼠标按下    canvas.onmousedown = function (ev) {      var x = ev.clientX;      var y = ev.clientY;      // Start dragging if a moue is in <canvas>      var rect = ev.target.getBoundingClientRect();      if (rect.left <= x && x < rect.right && rect.top <= y && y < rect.bottom) {        lastX = x;        lastY = y;        dragging = true;      }    };      //鼠标离开时    canvas.onmouseleave = function (ev) {      dragging = false;    };      //鼠标释放    canvas.onmouseup = function (ev) {      dragging = false;    };      //鼠标移动    canvas.onmousemove = function (ev) {      var x = ev.clientX;      var y = ev.clientY;      if (dragging) {        var factor = 100 / canvas.height; // The rotation ratio        var dx = factor * (x - lastX);        var dy = factor * (y - lastY);        currentAngle[0] = currentAngle[0] + dy;        currentAngle[1] = currentAngle[1] + dx;      }      lastX = x, lastY = y;    };      //鼠标缩放    canvas.onmousewheel = function (event) {      if (event.wheelDelta > 0) {        curScale = curScale * 1.1;      } else {        curScale = curScale * 0.9;      }    };  }    //设置MVP矩阵  function setMVPMatrix(gl, canvas, cuboid) {    // Get the storage location of u_MvpMatrix    var u_MvpMatrix = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_MvpMatrix');    if (!u_MvpMatrix) {      console.log('Failed to get the storage location of u_MvpMatrix');      return;    }      //模型矩阵    var modelMatrix = new Matrix4();    modelMatrix.scale(curScale, curScale, curScale);    modelMatrix.rotate(currentAngle[0], 1.0, 0.0, 0.0); // Rotation around x-axis    modelMatrix.rotate(currentAngle[1], 0.0, 1.0, 0.0); // Rotation around y-axis    modelMatrix.translate(-cuboid.CenterX(), -cuboid.CenterY(), -cuboid.CenterZ());      //投影矩阵    var fovy = 60;    var near = 1;    var projMatrix = new Matrix4();    projMatrix.setPerspective(fovy, canvas.width / canvas.height, 1, 10000);      //计算lookAt()函数初始视点的高度    var angle = fovy / 2 * Math.PI / 180.0;    var eyeHight = (cuboid.LengthY() * 1.2) / 2.0 / angle;      //视图矩阵    var viewMatrix = new Matrix4();  // View matrix    viewMatrix.lookAt(0, 0, eyeHight, 0, 0, 0, 0, 1, 0);      //MVP矩阵    var mvpMatrix = new Matrix4();    mvpMatrix.set(projMatrix).multiply(viewMatrix).multiply(modelMatrix);      //将MVP矩阵传输到着色器的uniform变量u_MvpMatrix    gl.uniformMatrix4fv(u_MvpMatrix, false, mvpMatrix.elements);  }    //  function initVertexBuffers(gl, terrain) {    //DEM的一个网格是由两个三角形组成的    //      0------1            1    //      |                   |    //      |                   |    //      col       col------col+1    var col = terrain.col;    var row = terrain.row;      var indices = new Uint16Array((row - 1) * (col - 1) * 6);    var ci = 0;    for (var yi = 0; yi < row - 1; yi++) {    //for (var yi = 0; yi < 10; yi++) {      for (var xi = 0; xi < col - 1; xi++) {        indices[ci * 6] = yi * col + xi;        indices[ci * 6 + 1] = (yi + 1) * col + xi;        indices[ci * 6 + 2] = yi * col + xi + 1;        indices[ci * 6 + 3] = (yi + 1) * col + xi;        indices[ci * 6 + 4] = (yi + 1) * col + xi + 1;        indices[ci * 6 + 5] = yi * col + xi + 1;        ci++;      }    }      //    var verticesColors = terrain.verticesColors;    var FSIZE = verticesColors.BYTES_PER_ELEMENT;   //数组中每个元素的字节数      // 创建缓冲区对象    var vertexColorBuffer = gl.createBuffer();    var indexBuffer = gl.createBuffer();    if (!vertexColorBuffer || !indexBuffer) {      console.log('Failed to create the buffer object');      return -1;    }      // 将缓冲区对象绑定到目标    gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexColorBuffer);    // 向缓冲区对象写入数据    gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, verticesColors, gl.STATIC_DRAW);      //获取着色器中attribute变量a_Position的地址    var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');    if (a_Position < 0) {      console.log('Failed to get the storage location of a_Position');      return -1;    }    // 将缓冲区对象分配给a_Position变量    gl.vertexAttribPointer(a_Position, 3, gl.FLOAT, false, FSIZE * 6, 0);      // 连接a_Position变量与分配给它的缓冲区对象    gl.enableVertexAttribArray(a_Position);      //获取着色器中attribute变量a_Color的地址    var a_Color = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Color');    if (a_Color < 0) {      console.log('Failed to get the storage location of a_Color');      return -1;    }    // 将缓冲区对象分配给a_Color变量    gl.vertexAttribPointer(a_Color, 3, gl.FLOAT, false, FSIZE * 6, FSIZE * 3);    // 连接a_Color变量与分配给它的缓冲区对象    gl.enableVertexAttribArray(a_Color);      // 将顶点索引写入到缓冲区对象    gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer);    gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices, gl.STATIC_DRAW);      return indices.length;  }

与上一篇的JS代码相比,没有什么新的知识,大部分流程都是一样的,只不过对数据的组织略有不同。

在main()函数中,为按钮定义了加载事件函数。在函数中通过FileReader()读取文件,读取函数为readDEMFile();接着进行绘制,绘制函数为onDraw()。

//...    var demFile = document.getElementById('demFile');  if (!demFile) {    console.log("Failed to get demFile element!");    return;  }    //加载文件后的事件  demFile.addEventListener("change", function (event) {    //判断浏览器是否支持FileReader接口    if (typeof FileReader == 'undefined') {      console.log("你的浏览器不支持FileReader接口!");      return;    }      //读取文件后的事件    var reader = new FileReader();    reader.onload = function () {      if (reader.result) {        var terrain = new Terrain();        if (!readDEMFile(reader.result, terrain)) {          console.log("文件格式有误,不能读取该文件!");        }          //绘制函数        onDraw(gl, canvas, terrain);      }    }      var input = event.target;    reader.readAsText(input.files[0]);  });    //...

readDEMFile()函数就是解析这个DEM文件的过程,将读取到的数据保存到Terrain对象中。Terrain是一个自定义的对象,DEM文件的宽、高、位置信息以及颜色信息都存入到这个对象中。值得注意的是,这里求取了所有点的包围盒,也一并保存进Terrain对象中了。这个包围盒信息就是用来设置MVP矩阵的,从而让场景与鼠标进行交互。

//定义DEM  function Terrain() {  }  Terrain.prototype = {    constructor: Terrain,    setWH: function (col, row) {      this.col = col;      this.row = row;    }  }    //...    //读取DEM函数  function readDEMFile(result, terrain) {    var stringlines = result.split("n");    if (!stringlines || stringlines.length <= 0) {      return false;    }      //读取头信息    var subline = stringlines[0].split("t");    if (subline.length != 6) {      return false;    }    var col = parseInt(subline[4]);       //DEM宽    var row = parseInt(subline[5]);      //DEM高    var verticeNum = col * row;    if (verticeNum + 1 > stringlines.length) {      return false;    }    terrain.setWH(col, row);      //读取点信息    var ci = 0;    terrain.verticesColors = new Float32Array(verticeNum * 6);    for (var i = 1; i < stringlines.length; i++) {      if (!stringlines[i]) {        continue;      }        var subline = stringlines[i].split(',');      if (subline.length != 9) {        continue;      }        for (var j = 0; j < 6; j++) {        terrain.verticesColors[ci] = parseFloat(subline[j]);        ci++;      }    }      if (ci !== verticeNum * 6) {      return false;    }      //包围盒    var minX = terrain.verticesColors[0];    var maxX = terrain.verticesColors[0];    var minY = terrain.verticesColors[1];    var maxY = terrain.verticesColors[1];    var minZ = terrain.verticesColors[2];    var maxZ = terrain.verticesColors[2];    for (var i = 0; i < verticeNum; i++) {      minX = Math.min(minX, terrain.verticesColors[i * 6]);      maxX = Math.max(maxX, terrain.verticesColors[i * 6]);      minY = Math.min(minY, terrain.verticesColors[i * 6 + 1]);      maxY = Math.max(maxY, terrain.verticesColors[i * 6 + 1]);      minZ = Math.min(minZ, terrain.verticesColors[i * 6 + 2]);      maxZ = Math.max(maxZ, terrain.verticesColors[i * 6 + 2]);    }      terrain.cuboid = new Cuboid(minX, maxX, minY, maxY, minZ, maxZ);      return true;  }

绘制函数onDraw()与之前的代码相比基本没有变化。可以看到在设置MVP矩阵的函数 setMVPMatrix()中,传递的参数是Terrain对象的包围盒,这一点与上一篇教程是一样的。但主要的改动是在初始化顶点函数initVertexBuffers()中。

//绘制函数  function onDraw(gl, canvas, terrain) {    // 设置顶点位置    //var cuboid = new Cuboid(399589.072, 400469.072, 3995118.062, 3997558.062, 732, 1268);    var n = initVertexBuffers(gl, terrain);    if (n < 0) {      console.log('Failed to set the positions of the vertices');      return;    }      //注册鼠标事件    initEventHandlers(canvas);      //绘制函数    var tick = function () {      //设置MVP矩阵      setMVPMatrix(gl, canvas, terrain.cuboid);        //清空颜色和深度缓冲区      gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);        //绘制矩形体      gl.drawElements(gl.TRIANGLES, n, gl.UNSIGNED_SHORT, 0);      //gl.drawArrays(gl.Points, 0, n);        //请求浏览器调用tick      requestAnimationFrame(tick);    };      //开始绘制    tick();  }

在函数initVertexBuffers()中,由于读取的顶点信息(保存在Terrain对象中)同样包含位置信息和定点信息,所以同样将其传递到缓冲区对象。不同的在于顶点索引的组织。前面提到过,顶点数组中的点是从上至下,从左至右依次排列的,所以每个网格是上、下、左、右四个不同的点组成的两个三角形。所以一共要绘制(((宽 – 1) * (高 – 1) * 2))个三角形,顶点索引数组的长度为(((宽 – 1) * (高 – 1) * 6))

//  function initVertexBuffers(gl, terrain) {    //DEM的一个网格是由两个三角形组成的    //      0------1            1    //      |                   |    //      |                   |    //      col       col------col+1    var col = terrain.col;    var row = terrain.row;      var indices = new Uint16Array((row - 1) * (col - 1) * 6);    var ci = 0;    for (var yi = 0; yi < row - 1; yi++) {    //for (var yi = 0; yi < 10; yi++) {      for (var xi = 0; xi < col - 1; xi++) {        indices[ci * 6] = yi * col + xi;        indices[ci * 6 + 1] = (yi + 1) * col + xi;        indices[ci * 6 + 2] = yi * col + xi + 1;        indices[ci * 6 + 3] = (yi + 1) * col + xi;        indices[ci * 6 + 4] = (yi + 1) * col + xi + 1;        indices[ci * 6 + 5] = yi * col + xi + 1;        ci++;      }    }      //    var verticesColors = terrain.verticesColors;    var FSIZE = verticesColors.BYTES_PER_ELEMENT;   //数组中每个元素的字节数      //...      return indices.length;  }

3. 结果

通过浏览器运行程序,加载DEM.dem文件,结果如下:

其鼠标交互操作:

可以看到最终绘制的结果是一小块起伏的地形。所有复杂的模型都可以采用本例的办法,用足够的三角形绘制而成。当然,这个例子还有个缺点,就是显示的效果立体感不强,对地形起伏的表现不够。这是因为缺少了场景渲染中的重要一环,也就是下一篇教程要讲的内容——光照。

4. 参考

本来部分代码和插图来自《WebGL编程指南》,源代码链接:地址 。会在此共享目录中持续更新后续的内容。