自定义View | ofObject详解与实战(ValueAnimator进阶)
- 2019 年 10 月 8 日
- 筆記
ofInt()
和ofFloat()
函数用来定义动画, 但ofInt()
函数只能传入Integer类型的值,ofFloat()
函数则只能传入Float类型的值。- 如果需要操作其他类型的变量, 需要使用
ValueAnimator
另一个函数ofObject()
, 可以传入任何类型的变量。 - Ctrl + 左键看一下源码对
ofObject()
的定义
public static ValueAnimator ofObject(TypeEvaluator evaluator, Object... values) { ValueAnimator anim = new ValueAnimator(); anim.setObjectValues(values); anim.setEvaluator(evaluator); return anim; }
- 第一个参数是
自定义
的Evaluator
; 第二个参数是可变长参数
,属于Object
类型; - 第一个参数
Evaluator
的作用: 根据当前动画的数值进度计算出当前进度所对应的值。 既然Object对象是我们自定义的, 那必然从进度到值的转换过程
也必须由我们来做, 否则系统不可能知道我们要将数值进度
转换成什么具体值
。 - 使用
ofObject()函数
实现将TextView的内容
从字母A变化到Z
private void startAnimationTestCharEvaluator() { ValueAnimator animator = ValueAnimator.ofObject(new CharEvaluator(), 'A', 'Z'); animator.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() { @Override public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) { char text = (Character) animation.getAnimatedValue(); tv_text.setText(String.valueOf(text)); } }); animator.setDuration(10000); animator.setInterpolator(new AccelerateInterpolator()); animator.start(); }
这里注意两个地方
- 第一,构造
ValueAnimator
时,传入了一个自定义CharEvaluator; 在初始化动画时,传入的是Character对象 字母A
和字母Z
。 在这里要实现的效果是: 对Character对象应用动画, 动画自动将字母A
变化到字母Z
。 具体实现则封装
在CharEvaluator
中, 这里只需知道, 在构造ValueAnimator
时传入的是两个Character对象
, 一个是起始值
,另一个是终止值
,即可。 - 第二,监听; !!!
构造类型
与返回值类型
要相一致
!!! 先通过animation.getAnimatedValue()
函数得到当前动画的字符
, 然后把字符
设置给TextView
。 构造ValueAnimator
时,传入的值类型
是Character对象
, 所以 在动画过程中通过Evaluator 返回的值类型
必然跟构造时的类型
是一致的
, 也是Character对象。
ASCII码表中数字与字符的转换方法
- 在
ASCII码表
中,每个字符
都有数字
与它一一对应
, 字母A~Z
之间的所有字母对应的数字区间为65~90
; - 在程序中,可以将
数字
强制转换成对应的字符
。 - 数字转字符
char temp =(char)65;//得到的 temp的值 就是 大写字母A
- 字符转数字
char temp = 'A';
int num = (int) temp;
//这里得到的num值就是对应的ASCII码值65
实现CharEvaluator
public class CharEvaluator implements TypeEvaluator<Character> { @Override public Character evaluate(float fraction, Character startValue, Character endValue) { int startInt = (int)startValue; int endInt = (int)endValue; int curInt = (int) (startInt + fraction * (endInt - startInt)); char result = (char) curInt; return result; } }
- 先把
Character
对象转换成Int
去运算, 再把运算完的Int
结果转换成Character
返回;
案例:抛物动画
插值器只能改变动画进展的快慢, 而Evaluator则可以改变返回的值。 而
Evaluator与ofObject结合
, 使得ValueAnimator更加强大
, 使参数可以在Evaluator中处理, 并返回给一个自定义的对象
。
- 下面实现一个抛物动画, 当单击按钮时,圆球开始向下做抛物运动, 在滚动一段距离后结束;
实现(FallingBallActivity)
1.利用shape标签实现一个圆形Drawable(drawable/circle.xml)
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <shape xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" android:shape='oval'> <solid android:color="#0066FF"/> </shape>
2.FallingBallActivity布局文件
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto" xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools" android:orientation="horizontal" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent" tools:context=".CustomViews.FallingBallActivity"> <ImageView android:id="@+id/ball_img" android:layout_width="50dp" android:layout_height="50dp" android:src="@drawable/circle"/> <Button android:id="@+id/start_fallingBallAnim" android:text="StartAnim" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" /> </LinearLayout>
- Activity代码 核心在于button的点击事件, 注意代码中注释:
这里需要定义球的位置, 需要实时计算出当前球所在的 X,Y 坐标, 所以ValueAnimator要返回含有X,Y坐标的对象 才能将球移动到指定位置; 这里使用Point对象
来返回球在每一时刻的位置
public class FallingBallActivity extends AppCompatActivity { private Button startAnim; private ImageView ballImg; @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_falling_ball); initViews(); } private void initViews() { startAnim = findViewById(R.id.start_fallingBallAnim); ballImg = findViewById(R.id.ball_img); startAnim.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override public void onClick(View v) { //设置自定义Evaluator, 以及初始值终止值(皆为Point类型) ValueAnimator animator = ValueAnimator.ofObject(new FallingBallEvaluator(), new Point(0, 0), new Point(500, 500)); animator.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() { @Override public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) { Point mCurPoint = (Point) animation.getAnimatedValue(); //以函数x,y值为左上坐标,加以自身宽高为右下坐标 ballImg.layout(mCurPoint.x, mCurPoint.y, mCurPoint.x + ballImg.getWidth(), mCurPoint.y + ballImg.getHeight()); } }); animator.setDuration(2000); animator.start(); } }); } }
- 最重要的FallingBallEvaluator, 由它返回每一时刻球的实际位置。
public class FallingBallEvaluator implements TypeEvaluator<Point> { private Point point = new Point(); @Override public Point evaluate(float fraction, Point startValue, Point endValue) { point.x = (int) (startValue.x + fraction * (endValue.x - startValue.x)); //y为二倍速 if (fraction * 2 <= 1) { //y二倍速,若未完成,继续二倍刷新 point.y = (int) (startValue.y + fraction * 2 * (endValue.y - startValue.y)); } else { //如果完成,则不变 point.y = endValue.y; } return point; } }
计算point,把x、y值分开来算
- x值的运算结果赋给结果point对象的x, y值的运算结果赋给结果point对象的y, 即可
- 在抛物运动中, 物体在X轴方向的速度是不变的,所以在X轴方向它的实时位置是:
point.x=(int)(startValue.x+fraction*(endValue.x-startValue.x));
而在Y轴方向则是s=V0t+gt*t。 其中,V0表示初始速度; g是重力加速度,取值是9.8;t表示当前的时间。 - 而在这里我们是没有时间概念的,只有fraction表示的进度, 所以要想完美匹配这个自由落体公式, 需要复杂的计算,这不是本例的重点。
- 这里取一个折中公式:将实时进度乘以2作为当前进度。 很显然,Y轴的进度会首先完成(变成1), 这时X轴还是会继续前进的, 所以在视觉上会产生落地后继续滚动的效果。