ThreeJS 不可忽略的事情 – Gamma色彩空间

  • 2019 年 11 月 25 日
  • 筆記

设计:为什么模型的颜色跟我在建模工具看到的不一样?

开发:引擎的光照和建模工具不太一样,我调一下~

设计:还是不一样~

开发:我再调整一下~

还在苦恼的调光照吗,有木有想过,其实不一定是光照的原因,来看看这两张用了同一光照的threejs渲染对比图:

第二个效果和建模工具更加相似,主要区别是第一张图直接导入了模型和贴图,第二张图在导入贴图时做了色彩空间转换。

下面来看看这是怎么转换的吧~

色彩空间介绍

我们来看看上图这两个灰度条,第一个是线性的从黑到白,第二个是以人类感知为准的灰度条,当人类18%左右的亮度的光源时,就能感觉到这是50%的亮度了。这就是为什么要有不同的色彩空间。

先了解一下这几个术语:

1. linear颜色空间:物理上的线性颜色空间,当计算机需要对sRGB像素运行图像处理算法时,一般会采用线性颜色空间计算。

2. sRGB颜色空间: sRGB是当今一般电子设备及互联网图像上的标准颜色空间。较适应人眼的感光。sRGB的gamma与2.2的标准gamma非常相似,所以在从linear转换为sRGB时可通过转换为gamma2.2替代。

3. gamma转换:线性与非线性颜色空间的转换可通过gamma空间进行转换。

在着色器中色值的提取与色彩的计算操作一般都是在线性空间。在webgl中,贴图或者颜色以srgb传入时,必须转换为线性空间。计算完输出后再将线性空间转为srgb空间。

ThreeJS 色彩空间转换

故在ThreeJS中,当我们为材质单独设置贴图和颜色时,需要进行色彩空间转换。具体的转换threejs会在着色器中进行,我们只需要关注为贴图指定好色彩空间,或者直接调用转换函数。

具体步骤如下:

1. sRGB转Linear

A. 对于贴图:

threejs 需要在线性颜色空间(linear colorspace)里渲染模型的材质,而从一般软件中导出的模型中包含颜色信息的贴图一般都是sRGB颜色空间(sRGB colorspace),故需要先将sRGB转换为Linear。

然而 threejs 在导入材质时,会默认将贴图编码格式定义为Three.LinearEncoding,故需将带颜色信息的贴图(baseColorTexture, emissiveTexture, 和 specularGlossinessTexture)手动指定为Three.sRGBEncoding,threejs在渲染时判断贴图为sRGB后,会自动将贴图转换为Linear再进行渲染计算。

// 设置加载texture的encoding      const loadTex = (callback) => {          const textureLoader = new THREE.TextureLoader();          textureLoader.load( "./assets/texture/tv-processed0.png", function(texture){              texture.encoding = THREE.sRGBEncoding;          });          ...      }

B. 对于color:

在直接定义 threejs material 的 color 值时,需要进行如下的转换:

const material = new THREE.MeshPhongMaterial( {      color: 0xBBBBBB  } );  material.color.convertSRGBToLinear();

2. linear转gamma2.2

渲染计算后的模型仍在linear空间,展示到屏幕时需要通过gamma校正,将linear转换回sRGB空间,也就是进行gamma校正,threejs中可通过设置gammaOutput和gammaFactor,进行gamma校正,校正后的gamma2.2颜色空间与sRGB相似。

// 定义gammaOutput和gammaFactor  renderer.gammaOutput = true;  renderer.gammaFactor = 2.2;   //电脑显示屏的gammaFactor为2.2

需要注意的是:

1. 若采用 GLTFLoader 导入带贴图的模型,GLTFLoader 将在渲染前自动把贴图设置为 THREE.sRGBEncoding,故不需要手动设置贴图 encoding。在 GLTFLoader 之前,threejs 也没有很好地处理色彩空间这回事,所以大家需要排查一下其他 loader 有没有这个 bug。

2. 使用不受光照影响的材质,例如 MeshBasicMaterial,着色器不需要做复杂的计算,故不需要进行色彩空间转换。

参考资料:

1. https://threejs.org/docs/index.html#examples/en/loaders/GLTFLoader

2. https://blog.johnnovak.net/2016/09/21/what-every-coder-should-know-about-gamma/

3. https://discoverthreejs.com/tips-and-tricks/